ベレトの覚醒スキルをバーサーク状態の時に攻撃に切り替わるように変更できませんか。 現状バーサークになっているとき覚醒スキルを使う意味が全くない状態になっているのも理由の一つですが、ベレトは高倍率の攻撃を持たないので活躍するまでにバーサークによる攻撃力補整が充分に貯まるまで減少したHPを回復し戦闘不能にならないようにパーティー単位で維持する必要がありますが同じストーリー加入のアスモデウスはそれより少ない労力でボスエネミーを落とすダメージを出してみせます。このコストと結果の釣り合いが取れていない現状を打破して欲しいというのが一番の理由です。 例えば攻撃力2.5倍の火力が出れば輝竜アシュトレトの凍結や後列への補整を含め、バーサークの効果が最大になっているとき前列に突風地形を付与したアスモデウスの奥義とほぼ同じダメージが出せます。これに覚醒スキルでもゲージを全て消費するようにし、追加効果としてスキル強化やHP吸収のようなベレトの長所を伸ばすか短所を補える追加効果を与えれば明確な強みになりつつ他のメギドの出番を奪うようにもならないはずです。
ベレトの覚醒スキルはバーサークになると発動せず、以降覚醒ゲージがたまっていてもスキルが発動します。覚醒も減らないので好きなタイミングで奥義を撃てるようになります。
失礼しました。その仕様は失念していました。しかし私が言いたいのはむしろその下の部分なのです。バーサークで攻撃力が最大まで上がるまでに長めのターン数と多くのサポートが必要なのに、それより軽いサポートでより大きなダメージを出し戦闘を終わらせることができるシトリーやアスモデウスのようなメギドがいるために、現状ベレトを登用する明確な理由がなくなっているのを不憫に思うのです。
対人戦だけ見るならリアニメーターとアシュトレトとラッシュトルーパーってだけでベレベレに使いようはありますけど、ティアマト以外のバーサークは一度覚醒させる必要もあって始動が遅すぎるので何かしら救済があればなあと言う気持ちはわかります概ねバーサーク無視して運用する方が良いように感じますし
ベレトの強みは特性やスキルにより連打しやすい奥義による蘇生とアタック強化だったりするので一度ベレトの掲示板のぞいてみるのも良いかもしれません。ガチャ産メギドが二人必要にはなりますが、ボティスとハーゲンティを使った非常に強力なコンボが存在します。
ベレトの覚醒スキルはむしろ「一度発動後は発動せずスキルになる」のが魅力では?
これを投稿したものですが掲示板を見てきました。成る程物は考えよう、役割は持たせようですね。悲観するにはまだ考えが足らなかったようです。高倍率攻撃が欲しいのは変わりませんが、前向きに考えてみようと思いました。
序盤は火力が足りないから必然的に長期戦になりがちだけど、火力が足りてくると短期決戦が最適解になりがちで長期戦向きのメギドを使う機会が減るよね。積極的に使おうとしないと使わないというか……だからベレトに対する評価が悪くなりがちなんじゃないかなーと思った。運営さん「最初の数ターンは無敵」みたいな特性持ってる敵出してもいいのよ?
ハイドロボムとかそういう思考のせいで不当に評価が低いですしねー。上手く使えばかなり強いのに。。。
正当か不当かは話せばキリが無いから放っておくし、ベレトの話でもないから放置するけど、基本的に敵に合わせて攻略していくゲームだから現状みたいな敵が今後も出てくる限り速攻で倒すのが一番リスク少ないのは変わらないんだよな長期戦やる方がリスクがある。運に左右されやすくなるから。
速さガー最適解ガー言ってる人って具体的にこのゲームどうやって遊んでるのか気になるというか、やってて楽しい?大幻獣周回やVH埋めまで終わってて速さ求める必要ある?掲示板にしょーもない書き込みする余裕もあるから時間が極端に無い訳でもないだろうし
自分で答え言ってるじゃん。速さや最適解を出すためのPT構成考えて遊んでるんだよ楽しくなきゃそんなことわざわざやらないって。この辺はプレイスタイルや考え方の違いだから、これ以上お互い何を言っても平行線をたどるしかないだろうけど
それだと既にとっくに答え出てゲームクリアなのにゲームやってる事になるよねそういうスタイルの存在は認めるけど結論が出ても終わりにしないって部分は異常だよ、終わったゲームとはさっさとサヨナラして別のゲームで同じ事した方が「効率がいい」じゃん
「色々やれる」から楽しくてやってるし模索もするけど、画一的な1つの方法しか認めないっていうのは、なんというか…あ、これがハルマの言う「完全性」かぁってなる。多分こういう人はハルマ72が好きだと思う。無いけど
ベレトの覚醒スキルをバーサーク状態の時に攻撃に切り替わるように変更できませんか。
現状バーサークになっているとき覚醒スキルを使う意味が全くない状態になっているのも理由の一つですが、ベレトは高倍率の攻撃を持たないので活躍するまでにバーサークによる攻撃力補整が充分に貯まるまで減少したHPを回復し戦闘不能にならないようにパーティー単位で維持する必要がありますが同じストーリー加入のアスモデウスはそれより少ない労力でボスエネミーを落とすダメージを出してみせます。このコストと結果の釣り合いが取れていない現状を打破して欲しいというのが一番の理由です。
例えば攻撃力2.5倍の火力が出れば輝竜アシュトレトの凍結や後列への補整を含め、バーサークの効果が最大になっているとき前列に突風地形を付与したアスモデウスの奥義とほぼ同じダメージが出せます。これに覚醒スキルでもゲージを全て消費するようにし、追加効果としてスキル強化やHP吸収のようなベレトの長所を伸ばすか短所を補える追加効果を与えれば明確な強みになりつつ他のメギドの出番を奪うようにもならないはずです。
ベレトの覚醒スキルはバーサークになると発動せず、以降覚醒ゲージがたまっていてもスキルが発動します。覚醒も減らないので好きなタイミングで奥義を撃てるようになります。
失礼しました。その仕様は失念していました。
しかし私が言いたいのはむしろその下の部分なのです。バーサークで攻撃力が最大まで上がるまでに長めのターン数と多くのサポートが必要なのに、それより軽いサポートでより大きなダメージを出し戦闘を終わらせることができるシトリーやアスモデウスのようなメギドがいるために、現状ベレトを登用する明確な理由がなくなっているのを不憫に思うのです。
対人戦だけ見るならリアニメーターとアシュトレトとラッシュトルーパーってだけでベレベレに使いようはありますけど、ティアマト以外のバーサークは一度覚醒させる必要もあって始動が遅すぎるので何かしら救済があればなあと言う気持ちはわかります
概ねバーサーク無視して運用する方が良いように感じますし
ベレトの強みは特性やスキルにより連打しやすい奥義による蘇生とアタック強化だったりするので一度ベレトの掲示板のぞいてみるのも良いかもしれません。
ガチャ産メギドが二人必要にはなりますが、ボティスとハーゲンティを使った非常に強力なコンボが存在します。
ベレトの覚醒スキルはむしろ「一度発動後は発動せずスキルになる」のが魅力では?
これを投稿したものですが掲示板を見てきました。
成る程物は考えよう、役割は持たせようですね。悲観するにはまだ考えが足らなかったようです。
高倍率攻撃が欲しいのは変わりませんが、前向きに考えてみようと思いました。
序盤は火力が足りないから必然的に長期戦になりがちだけど、火力が足りてくると短期決戦が最適解になりがちで長期戦向きのメギドを使う機会が減るよね。積極的に使おうとしないと使わないというか……だからベレトに対する評価が悪くなりがちなんじゃないかなーと思った。
運営さん「最初の数ターンは無敵」みたいな特性持ってる敵出してもいいのよ?
ハイドロボムとかそういう思考のせいで不当に評価が低いですしねー。
上手く使えばかなり強いのに。。。
正当か不当かは話せばキリが無いから放っておくし、ベレトの話でもないから放置するけど、基本的に敵に合わせて攻略していくゲームだから現状みたいな敵が今後も出てくる限り速攻で倒すのが一番リスク少ないのは変わらないんだよな
長期戦やる方がリスクがある。運に左右されやすくなるから。
速さガー最適解ガー言ってる人って具体的にこのゲームどうやって遊んでるのか気になる
というか、やってて楽しい?
大幻獣周回やVH埋めまで終わってて速さ求める必要ある?
掲示板にしょーもない書き込みする余裕もあるから時間が極端に無い訳でもないだろうし
自分で答え言ってるじゃん。速さや最適解を出すためのPT構成考えて遊んでるんだよ
楽しくなきゃそんなことわざわざやらないって。
この辺はプレイスタイルや考え方の違いだから、これ以上お互い何を言っても平行線をたどるしかないだろうけど
それだと既にとっくに答え出てゲームクリアなのにゲームやってる事になるよね
そういうスタイルの存在は認めるけど結論が出ても終わりにしないって部分は異常だよ、終わったゲームとはさっさとサヨナラして別のゲームで同じ事した方が「効率がいい」じゃん
「色々やれる」から楽しくてやってるし模索もするけど、画一的な1つの方法しか認めないっていうのは、なんというか…あ、これがハルマの言う「完全性」かぁってなる。多分こういう人はハルマ72が好きだと思う。無いけど