BウェパルやRシトリー、Rヴィネのハイドロボムの付与先を付与をターゲットなしの場合ランダムにして欲しいですダメージ判定あるものはそのままでいいのでもちろん重複しないように
あーこれはわかります。1ターン内に複数回撃っても同エネミーに飛ぶから初動が遅れるし、フォトン回しやボムのターン管理が複雑になるんですよね。欲を言えば誰のどの攻撃で付けたボムか内部で管理してもらって、優先順位はそのままにひとつ付いたら重複しないよう次のエネミーに飛ぶようにしてほしいですね。かばうすり抜けの独自性もあいまって、これだけでボムの評価と使用感がかなり変わる気がします。もちろんタゲ優先、ダメ判定あるもの、前後列の優先順位はそのままでいいんで。
と言うかオートターゲットで選ばれるRシトリーの奥義のターゲットがBウェパルの重ボム対象と一緒なのはほんと意味不明なのでなんとかして欲しいです軽ボム撒いてせっせとボム付けてもシトリー奥義で倒したら重ボム付けた意味ねぇ
BウェパルやRシトリー、Rヴィネのハイドロボムの付与先を付与をターゲットなしの場合ランダムにして欲しいです
ダメージ判定あるものはそのままでいいので
もちろん重複しないように
あーこれはわかります。1ターン内に複数回撃っても同エネミーに飛ぶから初動が遅れるし、フォトン回しやボムのターン管理が複雑になるんですよね。
欲を言えば誰のどの攻撃で付けたボムか内部で管理してもらって、優先順位はそのままにひとつ付いたら重複しないよう次のエネミーに飛ぶようにしてほしいですね。かばうすり抜けの独自性もあいまって、これだけでボムの評価と使用感がかなり変わる気がします。
もちろんタゲ優先、ダメ判定あるもの、前後列の優先順位はそのままでいいんで。
と言うかオートターゲットで選ばれるRシトリーの奥義のターゲットがBウェパルの重ボム対象と一緒なのはほんと意味不明なのでなんとかして欲しいです
軽ボム撒いてせっせとボム付けてもシトリー奥義で倒したら重ボム付けた意味ねぇ