メインクエストですが、負け続けたら敵が弱体するor味方が強化されるみたいな救済処置があるとライト層にも優しいんじゃないかな?と思います一緒に始めた友人と6章について語り合いたいのに全然進めてくれなくて辛い……ただ、メギドは倒せなかった敵がちょっと工夫をすると倒せた!楽しい!ってなるから極力そのままでやってほしい気持ちは強いですが……!!
コンティニューじゃ駄目なのか…仮にこれ検討するなら自動的な弱体とかじゃなくて選択できる&難易度Nのみとかにしてくれ
素でコンティニューの事忘れてました上の条件+初回のみ、銀冠かなぁとにかく全員にストーリー読んでほしい……
確かに、一箇所で長く詰まってると前のストーリー忘れたりするしなぁ
え、そんなヌルゲー化されるの嫌なんだが。ストーリーをいくらでも読み返せるようにしてもらうだけでいいじゃん。ちまちま育成しながら色んなPT試しながら、次のストーリー早く見たい!ってモチベ上げながら攻略するのが楽しいんだから。
コンティニューがあれば十分でしょ自動弱体化とかは本当に止めてほしい
楽しみ方は人それぞれだからこれでいいじゃん、で終わりにせずライト層に目を向けるのは完全な悪手じゃないと思うぞ。上でも言ってるけど選択式、難易度Nで初回クリアまでかつ銀冠判定なら従来の難易度を楽しんでる人に弊害は無いのでは?周回の関係で嫌でも金冠取る事になるだろうからもう6章まで来ました!(ドヤァ)ともなれないだろう。
試行錯誤が楽しいんだからってストーリー第1のライトな側にもそれを押し付けすぎるのはどうかと思うぞ多少簡単なレベルモードがあろうと難易度高いのが好きならどっちもやれば良い話じゃんか
選択式難易度N銀冠初回クリアだけ、なら個人的には構わんけど結局基本的には育成のために金取る必要が出て来る以上ライト層救済になるかは微妙じゃねまあ36クリアして37で赤水晶集める、とかも出来るだろうから一概には言えないけど
やるなら敵を弱くするんじゃなくて、こっちにバフで。任意でなしにもできるグラブルの超える力みたいなやつ(負けたときかかるバフ)かな。敵に勝手にかかって剥がせないのはかなり反感生むと思う。自分の周りの最近始めた人は、あえて育成しすぎずに、何回もリトライして攻略するの楽しんでる人多いので。
よく考えてみると、これはユーザーが本当に望んでいるものはなにか見失ってる可能性もありますよね。ユーザーフレンドリーというのは難易度が低いことではないです。ストレスがないというのも、難易度が低いことではないです。難易度が高くてもユーザーフレンドリーでストレスがない答えはありますし、逆もありえます。問題: 敵が強くてクリアできないここで、本当にユーザーが望んでいること、ユーザーフレンドリーにするために必用なことは敵を弱くすることでしょうか? 私はそう思いません。敵に勝てないとき、ユーザーが望むのは大きくわけて2つの方向性があると思います。1. ゲームを放棄して勝ったことにしてほしい。2. ゲームは放棄したくない。でも勝ちたい。1 の場合、まさしくコンティニューが用意されています。お友達が負けて進んでいないということはコンティニューをしていないと考えられます。となると、ゲームを放棄したくないのではと思うのです。その場合、敵を弱くするこっちを強くするというのは放棄と言わないまでもずれている可能性があります。2 の方向性のときに必用なのは攻略法のガイドなどではないかなと。
メインクエストですが、負け続けたら敵が弱体するor味方が強化されるみたいな救済処置があるとライト層にも優しいんじゃないかな?と思います
一緒に始めた友人と6章について語り合いたいのに全然進めてくれなくて辛い……
ただ、メギドは倒せなかった敵がちょっと工夫をすると倒せた!楽しい!ってなるから極力そのままでやってほしい気持ちは強いですが……!!
コンティニューじゃ駄目なのか…
仮にこれ検討するなら自動的な弱体とかじゃなくて選択できる&難易度Nのみとかにしてくれ
素でコンティニューの事忘れてました
上の条件+初回のみ、銀冠かなぁ
とにかく全員にストーリー読んでほしい……
確かに、一箇所で長く詰まってると前のストーリー忘れたりするしなぁ
え、そんなヌルゲー化されるの嫌なんだが。ストーリーをいくらでも読み返せるようにしてもらうだけでいいじゃん。ちまちま育成しながら色んなPT試しながら、次のストーリー早く見たい!ってモチベ上げながら攻略するのが楽しいんだから。
コンティニューがあれば十分でしょ
自動弱体化とかは本当に止めてほしい
楽しみ方は人それぞれだからこれでいいじゃん、で終わりにせずライト層に目を向けるのは完全な悪手じゃないと思うぞ。上でも言ってるけど選択式、難易度Nで初回クリアまでかつ銀冠判定なら従来の難易度を楽しんでる人に弊害は無いのでは?
周回の関係で嫌でも金冠取る事になるだろうからもう6章まで来ました!(ドヤァ)ともなれないだろう。
試行錯誤が楽しいんだからってストーリー第1のライトな側にもそれを押し付けすぎるのはどうかと思うぞ
多少簡単なレベルモードがあろうと難易度高いのが好きならどっちもやれば良い話じゃんか
選択式難易度N銀冠初回クリアだけ、なら個人的には構わんけど
結局基本的には育成のために金取る必要が出て来る以上ライト層救済になるかは微妙じゃね
まあ36クリアして37で赤水晶集める、とかも出来るだろうから一概には言えないけど
やるなら敵を弱くするんじゃなくて、こっちにバフで。任意でなしにもできるグラブルの超える力みたいなやつ(負けたときかかるバフ)かな。敵に勝手にかかって剥がせないのはかなり反感生むと思う。自分の周りの最近始めた人は、あえて育成しすぎずに、何回もリトライして攻略するの楽しんでる人多いので。
よく考えてみると、これはユーザーが本当に望んでいるものはなにか見失ってる可能性もありますよね。ユーザーフレンドリーというのは難易度が低いことではないです。ストレスがないというのも、難易度が低いことではないです。難易度が高くてもユーザーフレンドリーでストレスがない答えはありますし、逆もありえます。
問題: 敵が強くてクリアできない
ここで、本当にユーザーが望んでいること、ユーザーフレンドリーにするために必用なことは敵を弱くすることでしょうか? 私はそう思いません。
敵に勝てないとき、ユーザーが望むのは大きくわけて2つの方向性があると思います。
1. ゲームを放棄して勝ったことにしてほしい。
2. ゲームは放棄したくない。でも勝ちたい。
1 の場合、まさしくコンティニューが用意されています。お友達が負けて進んでいないということはコンティニューをしていないと考えられます。となると、ゲームを放棄したくないのではと思うのです。その場合、敵を弱くするこっちを強くするというのは放棄と言わないまでもずれている可能性があります。
2 の方向性のときに必用なのは攻略法のガイドなどではないかなと。