真面目な質問です。メギドのCPUってかなり敵側有利(なぜか体力や防御力の低いメギドを狙う なぜかクラス有利のメギドを狙う 予定を組んだフォント配分ができる)なのに味方側のオーブ判断(単純に攻撃力防御力順、対応フォントを持っているかどうか、対象メギドの数が多いか、残っている敵とのクラス有利優先)、回復判断(前衛後衛最後に攻撃されたか関係なしにHPの少ないメギドから)、スキル判断(オーブと同じ)はかなりいい加減だと思うんですが、これは難易度を上げる為の調整なんですか?それとも単にそうなっただけの結果ですか?経験者の皆さんはどうやって上記のCPUが行う判断と付き合っていますか?例えば回復はこのメギドに2回連続でしたいけど、スキルとオーブは違うメギドに適用したいと言った場合ですまた、一つ一つの行動を完全に制御できる真のマニュアル操作実装予定はあったりしますか?
ターゲット指定していない時の対象についての話ねこれはお気づきの通り一定の法則で対象が決まっている、その法則をねじ曲げて適用したい場合はターゲット指定するしかなくて、ターゲット指定するとバフも回復も同じメギドに飛んでしまうっていうジレンマがあるんだけど、これはゲーム性として狙ってやっていること(プロデューサー発言あり)慣れてくると回復とバフを別のメギドに使えるようになる、バフがどこに飛ぶか事前にステータス調整したりもする、どうしても出来ない行動は諦めるプロデューサー発言からも完全制御できるマニュアル操作は実装される見込みはないでしょう
フルオートでのフォトン取りのこと言ってるのかノンタゲでの挙動のこと言ってるのか分からんが、ある程度の不自由さはゲームに必要な要素だと思ってそれを前提に色々考えてる
ちなみに敵側のルーチンは三種類あって幻獣型(殆どの敵に該当)は攻撃の対象を有利な列からランダムに取る人間型(主に人型の敵に該当)は有利な列からもっともHPの少ないメギドを狙う歴王戦型(歴王戦や7章以降の対メギド戦が該当)は通常は人間型、奥義やオーブ使用、フォトン三積みなどに対応してターゲットを行って集中攻撃してくるこういうルーチンを把握しておくと敵の行動を制御してうまく防御できたりする例えば敵にトルーパーがいないなら前列を固いメギド一人にして守る、とか歴王戦型相手に即奥義撃てるアスラフィルを盾として採用する、とか味方側の行動がUI任せだと不自由でタゲすると集中されてしまうのは意図した調整だと明言されているこれのお陰で通常なら劣化になる自分指定とか列指定の行動がターゲットにより変更されない行動として差別化されている例えば盾役の回復は自分指定の回復オーブサタニックリブラに任せてアタッカーにバフ積むとかワントップで全体攻撃凌ぐ時後列指定バリアのウォールバスター+アムドの二回バリアで全員守るとか色々出来る
タゲ関係なくゲームの仕様としての話は上のお二方がしてるのでフルオートの話をすると、複雑な環境下にある現実世界と違ってゲームは(単純な)共通の勝利条件があるからユーザーにとって常に最適な行動を取るAIって作るのはめっちゃ簡単なのね。でもそれやるとユーザーが要らなくなって最早ゲームの意味がなくなるから、思考の遊びというか、あえて不利になるような要素も混ぜるのが普通。
現状、メタい要素には対応できないし人間でも他人の作ったパーティを効率的に使えるか分からんしな。
色々な意見ありがとうございました普段はボスのみマニュアル操作で他はフルオートなんですが、細かな割り振りがしたいマニュアル時に思うように操作できないので疑問に思っていましたゲームを進めて細かいステータス調整や自分指定の回復等を使っていけるようにするしかないのは少し残念ですが、それらが意図的なものなら仕方ないと思います。
真面目な質問です。メギドのCPUってかなり敵側有利(なぜか体力や防御力の低いメギドを狙う なぜかクラス有利のメギドを狙う 予定を組んだフォント配分ができる)なのに味方側のオーブ判断(単純に攻撃力防御力順、対応フォントを持っているかどうか、対象メギドの数が多いか、残っている敵とのクラス有利優先)、回復判断(前衛後衛最後に攻撃されたか関係なしにHPの少ないメギドから)、スキル判断(オーブと同じ)はかなりいい加減だと思うんですが、これは難易度を上げる為の調整なんですか?それとも単にそうなっただけの結果ですか?
経験者の皆さんはどうやって上記のCPUが行う判断と付き合っていますか?例えば回復はこのメギドに2回連続でしたいけど、スキルとオーブは違うメギドに適用したいと言った場合です
また、一つ一つの行動を完全に制御できる真のマニュアル操作実装予定はあったりしますか?
ターゲット指定していない時の対象についての話ね
これはお気づきの通り一定の法則で対象が決まっている、その法則をねじ曲げて適用したい場合はターゲット指定するしかなくて、ターゲット指定するとバフも回復も同じメギドに飛んでしまう
っていうジレンマがあるんだけど、これはゲーム性として狙ってやっていること(プロデューサー発言あり)
慣れてくると回復とバフを別のメギドに使えるようになる、バフがどこに飛ぶか事前にステータス調整したりもする、どうしても出来ない行動は諦める
プロデューサー発言からも完全制御できるマニュアル操作は実装される見込みはないでしょう
フルオートでのフォトン取りのこと言ってるのかノンタゲでの挙動のこと言ってるのか分からんが、ある程度の不自由さはゲームに必要な要素だと思ってそれを前提に色々考えてる
ちなみに敵側のルーチンは三種類あって幻獣型(殆どの敵に該当)は攻撃の対象を有利な列からランダムに取る
人間型(主に人型の敵に該当)は有利な列からもっともHPの少ないメギドを狙う
歴王戦型(歴王戦や7章以降の対メギド戦が該当)は通常は人間型、奥義やオーブ使用、フォトン三積みなどに対応してターゲットを行って集中攻撃してくる
こういうルーチンを把握しておくと敵の行動を制御してうまく防御できたりする
例えば敵にトルーパーがいないなら前列を固いメギド一人にして守る、とか
歴王戦型相手に即奥義撃てるアスラフィルを盾として採用する、とか
味方側の行動がUI任せだと不自由でタゲすると集中されてしまうのは意図した調整だと明言されている
これのお陰で通常なら劣化になる自分指定とか列指定の行動がターゲットにより変更されない行動として差別化されている
例えば盾役の回復は自分指定の回復オーブサタニックリブラに任せてアタッカーにバフ積むとか
ワントップで全体攻撃凌ぐ時後列指定バリアのウォールバスター+アムドの二回バリアで全員守るとか色々出来る
タゲ関係なくゲームの仕様としての話は上のお二方がしてるのでフルオートの話をすると、複雑な環境下にある現実世界と違ってゲームは(単純な)共通の勝利条件があるからユーザーにとって常に最適な行動を取るAIって作るのはめっちゃ簡単なのね。
でもそれやるとユーザーが要らなくなって最早ゲームの意味がなくなるから、思考の遊びというか、あえて不利になるような要素も混ぜるのが普通。
現状、メタい要素には対応できないし人間でも他人の作ったパーティを効率的に使えるか分からんしな。
色々な意見ありがとうございました
普段はボスのみマニュアル操作で他はフルオートなんですが、細かな割り振りがしたいマニュアル時に思うように操作できないので疑問に思っていました
ゲームを進めて細かいステータス調整や自分指定の回復等を使っていけるようにするしかないのは少し残念ですが、それらが意図的なものなら仕方ないと思います。