ベレトで詰みました。ので育成に入ってるんですが攻略の方針にも迷ってますシャックスを育てて連れていくまではほぼ決定しているものの、ゼパルを連れていくか否か、後衛を完全に切るか一人入れるかゼパルを切る場合如何にダメージを与えるか。感電禁断で妥協して良いか。ゼパルを採用する場合、(ゾンビ化するまでの間の)取り巻き駆除は一見有効に思えるがどうか。敢えて通常時も高防御の上から刻み続けるか等々悩みまくりです有用そうなオーブとしてメイジマーマン、ホーリーフェイク、ケイヴキーパー、イヴィルアイを所持しますがシルバートゥーム、シェルドレイク、各種列回復類を持ちません御指南の程宜しく御願い致します
進行めちゃくちゃ早いですね、しかもほぼ固定パーティっぽいし初心者でこんな上手い人は見たことないです全くアドバイスにならないかもしれないけど列回復猫無しとなるとトルーパーの特攻1.5倍が乗るウェパルを育成して、なるべくウェパルに攻撃が来ることを祈りつつオーブなりでアタック強化奥義を繰り返してベレトから倒すのが良さそう…ですかね?もちろん感電は絶対に維持し続けてください(初回のシャックスが入れば後は確定感電オーブを2人で使い回すとか)この手持ちでスナイパーを入れるのは多分厳しいと思います…前列で固めてガープウェパルLシャックスブネナベリウスでナベリウスアサルトボックスでなるべく早くベレトを倒すよう心がけるなんにせよ相当運が絡むと思います、どうしても無理ならガチャを回して有用SRオーブを揃えるか、ev指名チケットでジニマルを貰うってのもあります(ちょっと自分には難題なのでもっと良い攻略を猛者モンモンに丸投げしたい)
このメンバーで組むならリーダーシャックス・ガープ・グラシャ・ナベリウスまで固定で残り一人が前列で自由枠かな。ゼパルは対ザガン並に相性悪いのでお留守番。確率無効で頑丈さに定評のあるブネ・足が速くてバーストのオーブ持てるアミー・貫通攻撃持ってるモラクスとガミジンあたりが候補。感電狙いはベレトがゾンビ化してる時点でほぼ詰みみたいなもんなので、まず主砲兼サポーター兼蘇生役であるベレトから潰す。これならアタック強化もゾンビも追撃も無い状態でじっくり回復と蘇生をして金冠も狙える(蘇生奥義なので誰も死んでなければあまり使わないっぽい、というかまずベレトにフォトンが行きづらくなる)。作戦は感電漬けにして時間を稼ぎつつグラシャのゲージを溜め、マジックラットで強化した覚醒スキルで殴り続ける。ガープは頑丈なので立ってるだけで強い上にベレトの攻撃を庇える。単体回復でも持たせておこう。グラシャの覚醒は貫通の中でも高めの倍率を誇るため、レッドウィングの攻撃バフなんかも効く。単体回復オーブを回転率に長けるナベリウスが使い続けて殴られた傍から回復していくのもいいかも。しらぬいで滞水→ホリフェ持ったシャックス奥義で叩きに行くのも有りだが、スキル撃ちつつ覚醒溜めは面倒なので注意。要は防御が高いなら貫通で殴ればいいんだよ!!
グラ……シャ、ラボラ……ス……?やられた。完全にノーマークだ正直ただの神風野郎と歯牙にも掛けていなかった。どころか「確定で引いた他3人はそこそこ以上に有用そう、でも正直このリーゼントだけはハズレだろ」とさえ思っていたのに確かに言われてみれば倍率高い。あとMEが結構優秀。対物特攻パッシブ無しでそれだけ使えるのであれば物質相手なら更に強い訳か。物質且つ砂の難敵がどれだけいるかは知らないけどそこではエースアタッカー扱いになってたりするんだろうかゾンビ化戦法はシェルドレイクさえ引ければワンボトムと併せる事で現実味を帯びてくるかと考えていましたが(ガープの奥義とケイヴキーパで守り続ける)、レイジファントムの奥義がズレて当たり続ける場合に為す術が無く、尚且つそこから確実に崩される事、ゼパルを以てしてもゾンベレトを削り切るには数巡要するだろう事を考えると些か安定性に欠けますかね自由枠の中ではアミーを連れて行きたいですね。保険としてメイジマーマンは入れたいし元々育てるつもりでもあったので。うっかり引き寄せないようには注意します。有難う御座いました
物体持ちでスナイパーな強敵はパっと思いつく中だとヒュトギンのイベントEXステージにいました。物体・スナイパー・高防御のうちどれか一つだけでも満たせばグラシャはグレートな活躍をしてくれるし、満たさなくても防御無視や列攻撃が普通に強い。スキル+になると反動ダメージが15%から5%まで減る上に反動があるおかげかダメージ倍率が他より1ランク上なのです。スナイパーはもちろん、前列にかましてもけっこう効くんだこれが。自爆技の割にいまいちな倍率に見える奥義も、ある大幻獣に思いっきり効くせいで最近引っ張りだこだとか。メギドにハズレっていないと思う(だいたい全員どっかで刺さる性能してる)し、色々役立つ明るいタフガイなので頼ってあげてください。グラシャの欠点は奥義が全体攻撃なので倍率は伸び悩むこと(もちろん他より倍率は頭一つ抜けてるが)、そして何よりバーストのトルーパーに貫通マスエフェクト出せるメギドが他にいないことですね……唯一無二の個性はありがたいけど、貫通列攻撃や貫通自爆できればもっと強いのに。後列をガープやケイブで守り抜くのはちょっと厳しいものがありますね、そこまでフォトン使うと今度は攻め手に欠けてジリ貧になりそうです。ゾンビベレトはHPも跳ね上がるのでゾンビ状態の間に削り切るのも難しいと思います。
どうだろう、攻め手に欠ける程フォトンは使わないと思うというのも防御サイクルに関しては"4ターンに一度、オーブに一つ、ガープにフォトン3つ積めばいい"はずなので。ガープの3つはCAA、ACA又はCCA、最悪チャージが積めなくてもA4つで良く、単体回復オーブの適宜使用を考慮しても4ターン間に取るフォトンの合計が20である事を考えるとそこまでの負担ではない気がしますガープの奥義中に後衛が喰らう15%のダメージがどれだけのものか分からないので回復の頻度については実際やってみるまで何とも言えませんね……因みにケイヴキーパーを2ターンで見るのは敵が早くはないからですね。例えばシャックスが上を取れます。ゾンビ状態を始点に出来ればガープの奥義の方も3ターン持つ事になりますそもそも敵非ゾンビ状態では攻勢も掛けないつもりなので、多分ジリ貧よりはガープ奥義ターンA無し(シェルドレと回復で誤魔化す事になる)や無限ゾンビ事故の方が怖いはず……だと思うのですが、どうでしょう火力についてはザウラクコンボで少なくとも15k、通常コンボでも10kは超えます。前ターンに覚醒からAC等と積んでスキル強化を持ち越せると更に伸びますねただ敵のゾンビ→通常の挙動が分からない。割合が維持されるのであれば勝算はあるはず……あ、でもグラシャラボラスの育成についてはそれ読んで決意しましたよ使ってる内に好感持てたりって案外割とありそうだよね。とりわけこのメギド72って世界では自身のME踏めないのはバランスキーパーな側面もあるのだと思うけどBT防御無視ってだけなら今後出ないこともないんじゃないかなぁ。その時は一発豪快にかましてやりましょうか
なるほど…22:47さんの案やってみました結構よかったですただワンボトムの星六マルバス(ヴィネがいないので…)がレイジファントムのアタックで5000程度食らったので、防御が切れると一発で沈むことになり薄氷な感じではあります一度ゾンビになられるとこっちに追撃を防ぐ手段がないんでゾンビ→通常は考慮しなくていいかもこの戦法だと早くゾンビになってもらいたいんで、シャックスの感電はあんまり意味ない感じ?かなゼパルL、シャックス(ケイブキーパー)、ガープ(ソウルシーカーか回復系)、ヴィネ(メイジマーマン)、ナベリウス(シェルドレイク)かな?普通に自分よりもメギドうまそうなんであんまりいうことなさそうではあります
マジですか!"理論上は行けるはず"でしかなかったので実際試して貰えたのはとても有難いですこのタイミングで言うのも申し訳無いのですが、実の所メギド72は今月始めたばかりのド新参です……(サバト未経験。だからガチャ産メギドが殆どいないんですね)システムはそれなりに理解出来ていたようなので、少し安心出来ましたオーブは前衛はそれで全く想定の通りです。ガープの遅さが絶妙なタイミングで回復を入れてくれるという期待もあったんだけどそうか、ゾンビ相手だと先行してしまうんだったヴィネは真っ先に沈む位置なのでメイジマーマンは意味無いですね……確率でダメージ無効、又は前衛を支援する類の物が良さそうです。Bであればレッドウィングをゼパルに掛けたいワンボトムは堅さを優先したいと思ってたんだけど自前で回復出来るのも利点はあるかなシェルドレだけ手に入ったら自分でも試してみたいですね
ガープにスキルしか食べさせないクソヴィータなので奥義が3ターンであることを今知りました……試してきましたが、ゾンビ状態でガープの奥義+を受けた後衛がアタック強化レイジファントムの一発を受けると500超える程度のダメージですね。ガープが☆6じゃないともっとダメージ増えますが、オーブ枠さえ空いていればイービルアイでA強化切ればよさそうです。追撃解除も考えると2個あってもいいかも?ケイブ1個とガープで確かにかなり安定するものの、育成不足で後衛がいきなり落ちたりゾンビ漬けの後ケイブ無しで覚醒スキルで殴られる危険性があるのが怖い。呑気に長期戦狙えるほどシャックスの感電成功率は高くないので、情動感染リビングデッドマーチ連打とかも悩みの種。それからゾンビ化の挙動はゾンビ化でHP50%アップ(この時現在値も同量アップ)→解除時のHPは実数値を据え置きみたいです。発動された時点で実質50%回復技。これを踏まえてゼパルに関しては正直うちにいないのでなんとも言えません。連撃が防御低い相手に強いのはわかるんですが……。参考までにグラシャ☆6が覚醒スキル一発で6000ぐらい、シャックス☆6滞水感電禁断の書が防御の上から8600ぐらいなので瞬間ダメージは凄まじいものが出てると思います。
まさかの据え置きか。それはキツ過ぎるわ……それでも削れはするのがまた何とも……イビルアイはやはり必要ですか。ただダメージを根本的にシャットアウトしてしまう方法として、エクスプローラをRに持たせてガープの奥義を強化、軽減率を100%にする、というのもありますよねワンボトムにそれを任せるなら私の場合RSのオロバスですか。確か地味に堅さもあって遅いけど多分ガープよりは早いはずというかA強化するなら持続も上がるからそれだけで4ターン(実質3ターン)持つのか?あれ?そうなると今度は逆にケイヴキーパー要らなくね?ってなる……?いや保険としてあった方が良い気はするけども。もしこれ正しいならなんかやばいもの見つけた感ありますね……
アタック強化ガープ奥義は4ターン持続で合ってます。強化解除無し、かつスキルでダメージを与えられない敵なら完封可能。ただその運用方法、ガープの奥義の範囲を全体化したのに等しい奥義持ってるグレモリーさんの十八番なんですよ。ガープには本人の頑丈さ・かばう可能・ゲージが1本短い・トンデモ性能の専用オーブなどの利点がありますがダメカ運用のみを見れば素早さで100以上の差をつけられているのと効果範囲の差は大きく……決して弱くはない、むしろ強いのですが上には上がいるという感じです。対ベレトでワンボトムに使うという状況においてはガープでも十分、どころか恐らくゲージが短い分ガープに軍配が上がりますね。ゾンビベレトのアタック強化パンチで前衛組が消し飛ばなければ、ですが。アタック強化手段もワンボトムに任せるよりは、準備が整うまでの耐久力で選んだ方がいいかもしれません。
なるほどそんなメギドが……全体アタック無効4ターンは凄まじいですね。覚えておきますあとベレトの対前衛素殴りは素で忘れてました……。レイジファントムのせいで頻度はそう高くないとしても対策は必要です。イービルアイはこの点で優れていたんですねこういう話、面白いですね。欲しいメギドが増えていきます……サバトが待ち遠しい
ベレトで詰みました。ので育成に入ってるんですが攻略の方針にも迷ってます
シャックスを育てて連れていくまではほぼ決定しているものの、ゼパルを連れていくか否か、後衛を完全に切るか一人入れるか
ゼパルを切る場合如何にダメージを与えるか。感電禁断で妥協して良いか。ゼパルを採用する場合、(ゾンビ化するまでの間の)取り巻き駆除は一見有効に思えるがどうか。敢えて通常時も高防御の上から刻み続けるか等々悩みまくりです
有用そうなオーブとしてメイジマーマン、ホーリーフェイク、ケイヴキーパー、イヴィルアイを所持しますがシルバートゥーム、シェルドレイク、各種列回復類を持ちません
御指南の程宜しく御願い致します
進行めちゃくちゃ早いですね、しかもほぼ固定パーティっぽいし初心者でこんな上手い人は見たことないです
全くアドバイスにならないかもしれないけど列回復猫無しとなるとトルーパーの特攻1.5倍が乗るウェパルを育成して、なるべくウェパルに攻撃が来ることを祈りつつオーブなりでアタック強化奥義を繰り返してベレトから倒すのが良さそう…ですかね?もちろん感電は絶対に維持し続けてください(初回のシャックスが入れば後は確定感電オーブを2人で使い回すとか)
この手持ちでスナイパーを入れるのは多分厳しいと思います…前列で固めてガープウェパルLシャックスブネナベリウスでナベリウスアサルトボックスでなるべく早くベレトを倒すよう心がける
なんにせよ相当運が絡むと思います、どうしても無理ならガチャを回して有用SRオーブを揃えるか、ev指名チケットでジニマルを貰うってのもあります
(ちょっと自分には難題なのでもっと良い攻略を猛者モンモンに丸投げしたい)
このメンバーで組むならリーダーシャックス・ガープ・グラシャ・ナベリウスまで固定で残り一人が前列で自由枠かな。ゼパルは対ザガン並に相性悪いのでお留守番。
確率無効で頑丈さに定評のあるブネ・足が速くてバーストのオーブ持てるアミー・貫通攻撃持ってるモラクスとガミジンあたりが候補。
感電狙いはベレトがゾンビ化してる時点でほぼ詰みみたいなもんなので、まず主砲兼サポーター兼蘇生役であるベレトから潰す。これならアタック強化もゾンビも追撃も無い状態でじっくり回復と蘇生をして金冠も狙える(蘇生奥義なので誰も死んでなければあまり使わないっぽい、というかまずベレトにフォトンが行きづらくなる)。
作戦は感電漬けにして時間を稼ぎつつグラシャのゲージを溜め、マジックラットで強化した覚醒スキルで殴り続ける。ガープは頑丈なので立ってるだけで強い上にベレトの攻撃を庇える。単体回復でも持たせておこう。
グラシャの覚醒は貫通の中でも高めの倍率を誇るため、レッドウィングの攻撃バフなんかも効く。
単体回復オーブを回転率に長けるナベリウスが使い続けて殴られた傍から回復していくのもいいかも。
しらぬいで滞水→ホリフェ持ったシャックス奥義で叩きに行くのも有りだが、スキル撃ちつつ覚醒溜めは面倒なので注意。
要は防御が高いなら貫通で殴ればいいんだよ!!
グラ……シャ、ラボラ……ス……?やられた。完全にノーマークだ
正直ただの神風野郎と歯牙にも掛けていなかった。どころか「確定で引いた他3人はそこそこ以上に有用そう、でも正直このリーゼントだけはハズレだろ」とさえ思っていたのに
確かに言われてみれば倍率高い。あとMEが結構優秀。対物特攻パッシブ無しでそれだけ使えるのであれば物質相手なら更に強い訳か。物質且つ砂の難敵がどれだけいるかは知らないけどそこではエースアタッカー扱いになってたりするんだろうか
ゾンビ化戦法はシェルドレイクさえ引ければワンボトムと併せる事で現実味を帯びてくるかと考えていましたが(ガープの奥義とケイヴキーパで守り続ける)、レイジファントムの奥義がズレて当たり続ける場合に為す術が無く、尚且つそこから確実に崩される事、ゼパルを以てしてもゾンベレトを削り切るには数巡要するだろう事を考えると些か安定性に欠けますかね
自由枠の中ではアミーを連れて行きたいですね。保険としてメイジマーマンは入れたいし元々育てるつもりでもあったので。うっかり引き寄せないようには注意します。有難う御座いました
物体持ちでスナイパーな強敵はパっと思いつく中だとヒュトギンのイベントEXステージにいました。物体・スナイパー・高防御のうちどれか一つだけでも満たせばグラシャはグレートな活躍をしてくれるし、満たさなくても防御無視や列攻撃が普通に強い。
スキル+になると反動ダメージが15%から5%まで減る上に反動があるおかげかダメージ倍率が他より1ランク上なのです。スナイパーはもちろん、前列にかましてもけっこう効くんだこれが。
自爆技の割にいまいちな倍率に見える奥義も、ある大幻獣に思いっきり効くせいで最近引っ張りだこだとか。メギドにハズレっていないと思う(だいたい全員どっかで刺さる性能してる)し、色々役立つ明るいタフガイなので頼ってあげてください。
グラシャの欠点は奥義が全体攻撃なので倍率は伸び悩むこと(もちろん他より倍率は頭一つ抜けてるが)、そして何よりバーストのトルーパーに貫通マスエフェクト出せるメギドが他にいないことですね……唯一無二の個性はありがたいけど、貫通列攻撃や貫通自爆できればもっと強いのに。
後列をガープやケイブで守り抜くのはちょっと厳しいものがありますね、そこまでフォトン使うと今度は攻め手に欠けてジリ貧になりそうです。
ゾンビベレトはHPも跳ね上がるのでゾンビ状態の間に削り切るのも難しいと思います。
どうだろう、攻め手に欠ける程フォトンは使わないと思う
というのも防御サイクルに関しては"4ターンに一度、オーブに一つ、ガープにフォトン3つ積めばいい"はずなので。ガープの3つはCAA、ACA又はCCA、最悪チャージが積めなくてもA4つで良く、単体回復オーブの適宜使用を考慮しても4ターン間に取るフォトンの合計が20である事を考えるとそこまでの負担ではない気がします
ガープの奥義中に後衛が喰らう15%のダメージがどれだけのものか分からないので回復の頻度については実際やってみるまで何とも言えませんね……
因みにケイヴキーパーを2ターンで見るのは敵が早くはないからですね。例えばシャックスが上を取れます。ゾンビ状態を始点に出来ればガープの奥義の方も3ターン持つ事になります
そもそも敵非ゾンビ状態では攻勢も掛けないつもりなので、多分ジリ貧よりはガープ奥義ターンA無し(シェルドレと回復で誤魔化す事になる)や無限ゾンビ事故の方が怖いはず……だと思うのですが、どうでしょう
火力についてはザウラクコンボで少なくとも15k、通常コンボでも10kは超えます。前ターンに覚醒からAC等と積んでスキル強化を持ち越せると更に伸びますね
ただ敵のゾンビ→通常の挙動が分からない。割合が維持されるのであれば勝算はあるはず……
あ、でもグラシャラボラスの育成についてはそれ読んで決意しましたよ
使ってる内に好感持てたりって案外割とありそうだよね。とりわけこのメギド72って世界では
自身のME踏めないのはバランスキーパーな側面もあるのだと思うけどBT防御無視ってだけなら今後出ないこともないんじゃないかなぁ。その時は一発豪快にかましてやりましょうか
なるほど…
22:47さんの案やってみました
結構よかったです
ただワンボトムの星六マルバス(ヴィネがいないので…)がレイジファントムのアタックで5000程度食らったので、防御が切れると一発で沈むことになり薄氷な感じではあります
一度ゾンビになられるとこっちに追撃を防ぐ手段がないんでゾンビ→通常は考慮しなくていいかも
この戦法だと早くゾンビになってもらいたいんで、シャックスの感電はあんまり意味ない感じ?かな
ゼパルL、シャックス(ケイブキーパー)、ガープ(ソウルシーカーか回復系)、ヴィネ(メイジマーマン)、ナベリウス(シェルドレイク)かな?
普通に自分よりもメギドうまそうなんであんまりいうことなさそうではあります
マジですか!"理論上は行けるはず"でしかなかったので実際試して貰えたのはとても有難いです
このタイミングで言うのも申し訳無いのですが、実の所メギド72は今月始めたばかりのド新参です……(サバト未経験。だからガチャ産メギドが殆どいないんですね)
システムはそれなりに理解出来ていたようなので、少し安心出来ました
オーブは前衛はそれで全く想定の通りです。ガープの遅さが絶妙なタイミングで回復を入れてくれるという期待もあったんだけどそうか、ゾンビ相手だと先行してしまうんだった
ヴィネは真っ先に沈む位置なのでメイジマーマンは意味無いですね……確率でダメージ無効、又は前衛を支援する類の物が良さそうです。Bであればレッドウィングをゼパルに掛けたい
ワンボトムは堅さを優先したいと思ってたんだけど自前で回復出来るのも利点はあるかな
シェルドレだけ手に入ったら自分でも試してみたいですね
ガープにスキルしか食べさせないクソヴィータなので奥義が3ターンであることを今知りました……試してきましたが、ゾンビ状態でガープの奥義+を受けた後衛がアタック強化レイジファントムの一発を受けると500超える程度のダメージですね。ガープが☆6じゃないともっとダメージ増えますが、オーブ枠さえ空いていればイービルアイでA強化切ればよさそうです。追撃解除も考えると2個あってもいいかも?
ケイブ1個とガープで確かにかなり安定するものの、育成不足で後衛がいきなり落ちたりゾンビ漬けの後ケイブ無しで覚醒スキルで殴られる危険性があるのが怖い。
呑気に長期戦狙えるほどシャックスの感電成功率は高くないので、情動感染リビングデッドマーチ連打とかも悩みの種。
それからゾンビ化の挙動はゾンビ化でHP50%アップ(この時現在値も同量アップ)→解除時のHPは実数値を据え置きみたいです。発動された時点で実質50%回復技。
これを踏まえてゼパルに関しては正直うちにいないのでなんとも言えません。連撃が防御低い相手に強いのはわかるんですが……。
参考までにグラシャ☆6が覚醒スキル一発で6000ぐらい、シャックス☆6滞水感電禁断の書が防御の上から8600ぐらいなので瞬間ダメージは凄まじいものが出てると思います。
まさかの据え置きか。それはキツ過ぎるわ……それでも削れはするのがまた何とも……
イビルアイはやはり必要ですか。ただダメージを根本的にシャットアウトしてしまう方法として、エクスプローラをRに持たせてガープの奥義を強化、軽減率を100%にする、というのもありますよね
ワンボトムにそれを任せるなら私の場合RSのオロバスですか。確か地味に堅さもあって遅いけど多分ガープよりは早いはず
というかA強化するなら持続も上がるからそれだけで4ターン(実質3ターン)持つのか?
あれ?そうなると今度は逆にケイヴキーパー要らなくね?ってなる……?いや保険としてあった方が良い気はするけども。もしこれ正しいならなんかやばいもの見つけた感ありますね……
アタック強化ガープ奥義は4ターン持続で合ってます。強化解除無し、かつスキルでダメージを与えられない敵なら完封可能。
ただその運用方法、ガープの奥義の範囲を全体化したのに等しい奥義持ってるグレモリーさんの十八番なんですよ。
ガープには本人の頑丈さ・かばう可能・ゲージが1本短い・トンデモ性能の専用オーブなどの利点がありますがダメカ運用のみを見れば素早さで100以上の差をつけられているのと効果範囲の差は大きく……決して弱くはない、むしろ強いのですが上には上がいるという感じです。
対ベレトでワンボトムに使うという状況においてはガープでも十分、どころか恐らくゲージが短い分ガープに軍配が上がりますね。ゾンビベレトのアタック強化パンチで前衛組が消し飛ばなければ、ですが。
アタック強化手段もワンボトムに任せるよりは、準備が整うまでの耐久力で選んだ方がいいかもしれません。
なるほどそんなメギドが……全体アタック無効4ターンは凄まじいですね。覚えておきます
あとベレトの対前衛素殴りは素で忘れてました……。レイジファントムのせいで頻度はそう高くないとしても対策は必要です。イービルアイはこの点で優れていたんですね
こういう話、面白いですね。欲しいメギドが増えていきます……サバトが待ち遠しい