協奏が強いんじゃなくてたまたま協奏に壊れキャラが多いだけなんじゃないかなアスラフィルとサタナイルとベバアバみてて思った
大協奏でノーリスクかつ強化解除無効のAS強化って時点でぶっ壊れだぞ暴奏とかは言うに及ばず
協奏は何かのついでに音符が溜まってそれで得られる強化がヤベェから強いんだバレットが何かの行動のついでに弾が増えてフォトン強化されたら強いだろうし、チェインがノーリスクで常時5連結して2連係目以降は敵の防御無視みたいになったら強いでしょ(多分)もし協奏キャラが「2ターンの間持続する音符を2個追加する」だけしか効果のないスキル持ちばっかりだったら木の指摘もあってたかもしれない
失敗タクそ、もはや対処放置の置土産
フォトン強化抜きでも段階的に攻撃力と範囲ダメに解除不可のバフが掛かる強みがあるもんなチェインなんかいくらチェイン重ねてもどんなメリットかは対応技次第だぞ
チェイン→チェイン自体は数の恩恵0。行動が連続して出来るがちゃっかりカウンターは食らう。時間がかかる上、昇華がないと悲惨。怒闘→最大値は他を寄せ付けない攻撃力だが、自傷ダメージも半端ない。時間がかかる。ネクロ→様々な能力があるが手間がかかる。協奏→スキルで簡単に貯まる。範囲ダメ上昇、攻撃力上昇、一定数でさらにアタック強化、スキル強化がつく。デメリットは音符が2ターンしか持たないことだが、切れることなどほぼ皆無。協奏強くないっね。他ゲーなら真っ先に落とされるわ。
お手軽フォトン強化に加えて大協奏時に音符出せる技自体の性能も(結構大幅に)上昇するからもう手がつけられないよなぁ...協奏と釣り合わせる場合怒涛ならボルテージ30位からアタック&スキル強化とかバーサーク時に技性能の上昇をつけるべきだしバレットアーツならバレット消費行動には常にフォトン強化つけるぐらいするべき今から協奏を抑える方向にシフトは最早不可能だからさっさと他のタク ソを今の協奏レベルまで押し上げて欲しい
でもこんな終わってるバランスのところに暴奏とか投げ込む運営だからなあ
まあ協奏が強くてもそれ以上にジズとバルバトスがやばすぎるジズバルバトス抜き協奏使ってみるとわかるけどマジで天と地ほど世界が違う。チマチマスキルで音符出してると音符5維持するだけでギリギリだし音符10とかかなりキツい音符増加量+とかマラカス振って踊るだけで全体スキルばらまきとかがバランス壊してる
暴奏前から敵味方怒闘塗り替えみたいな明らかなメタステージ作らなきゃいけないくらい既に対処に困ってたはずなのに、何故更に強くするような特殊状態を投げ込んだのか。意味が分からん
そしてナーフする体力はない分析官、プロジューサー飛ばされた後始末の尻拭いって感じだし
別にバルバトスいなくてもムルマリクロケルが回り始めたら同じことやバルバトスいた方が初動が速いってだけまあジズ様は初動もク ソもなく、初手奥義でめちゃくちゃなバフかけられるんですけどね
協奏ナーフすれば燃え上がるし今から他を底上げするのは労力がかかりすぎるどうしようもないからレターでも触れない
暴奏、テンプレ協奏、ヴェルドレで3パターンの強力な編成を、しかもメギドの重複ほとんどなしで組めるのホントヤベェなって
協奏となるとどこへでも出張してる奇跡の子は本当にすげえや
協奏内で多様性生まれてるからな
バレットの種類が増えた今、修正前オリエンスが使えたら協奏に匹敵するかな、と考えてみたがフォトン縛りの緩さや耐久力で暴奏やテンプレ協奏に軍配が上がりそう相手の防御力次第だが、ヴェルドレよりは強いと思う
やっぱトランスの天井が強いと後から盛れるし良いわなバレットだと弾作れますよってだけで渋い
楽器ぴーひゃらが最強だからねキャラもつまらないわ、ゲーム崩壊したしもはや呪い
ここまで木で言われてたアスラフィルペバアバサタナイルが名前すら出ない
全部程々に強いしな
協奏はアドを取る動きしてたら敵が死んでるからな…
アスラは協奏だとRジズで使うベバアバは組んで貫通範囲攻撃サタナイルは音符延長が強いし火力も高め協奏トランスが強くなきゃ微妙になってる
リアルでシビアな世界観で行きたいんだろうけど楽器吹くと敵が死ぬ時点でかなり厳しいよね
ハイドロボムもなかなかシュールまぁ剣で切るとか魔法撃つより効率的だとなんやこれってなるわな弓よりマラカスが強いとか
協奏が強いんじゃなくてたまたま協奏に壊れキャラが多いだけなんじゃないかな
アスラフィルとサタナイルとベバアバみてて思った
大協奏でノーリスクかつ強化解除無効のAS強化って時点でぶっ壊れだぞ
暴奏とかは言うに及ばず
協奏は何かのついでに音符が溜まってそれで得られる強化がヤベェから強いんだ
バレットが何かの行動のついでに弾が増えてフォトン強化されたら強いだろうし、チェインがノーリスクで常時5連結して2連係目以降は敵の防御無視みたいになったら強いでしょ(多分)
もし協奏キャラが「2ターンの間持続する音符を2個追加する」だけしか効果のないスキル持ちばっかりだったら木の指摘もあってたかもしれない
失敗タクそ、もはや対処放置の置土産
フォトン強化抜きでも段階的に攻撃力と範囲ダメに解除不可のバフが掛かる強みがあるもんな
チェインなんかいくらチェイン重ねてもどんなメリットかは対応技次第だぞ
チェイン→チェイン自体は数の恩恵0。行動が連続して出来るがちゃっかりカウンターは食らう。時間がかかる上、昇華がないと悲惨。
怒闘→最大値は他を寄せ付けない攻撃力だが、自傷ダメージも半端ない。時間がかかる。
ネクロ→様々な能力があるが手間がかかる。
協奏→スキルで簡単に貯まる。範囲ダメ上昇、攻撃力上昇、一定数でさらにアタック強化、スキル強化がつく。デメリットは音符が2ターンしか持たないことだが、切れることなどほぼ皆無。
協奏強くないっね。
他ゲーなら真っ先に落とされるわ。
お手軽フォトン強化に加えて大協奏時に音符出せる技自体の性能も(結構大幅に)上昇するからもう手がつけられないよなぁ...
協奏と釣り合わせる場合
怒涛ならボルテージ30位からアタック&スキル強化とかバーサーク時に技性能の上昇をつけるべきだし
バレットアーツならバレット消費行動には常にフォトン強化つけるぐらいするべき
今から協奏を抑える方向にシフトは最早不可能だからさっさと他のタク ソを今の協奏レベルまで押し上げて欲しい
でもこんな終わってるバランスのところに暴奏とか投げ込む運営だからなあ
まあ協奏が強くてもそれ以上にジズとバルバトスがやばすぎる
ジズバルバトス抜き協奏使ってみるとわかるけどマジで天と地ほど世界が違う。チマチマスキルで音符出してると音符5維持するだけでギリギリだし音符10とかかなりキツい
音符増加量+とかマラカス振って踊るだけで全体スキルばらまきとかがバランス壊してる
暴奏前から敵味方怒闘塗り替えみたいな明らかなメタステージ作らなきゃいけないくらい既に対処に困ってたはずなのに、何故更に強くするような特殊状態を投げ込んだのか。意味が分からん
そしてナーフする体力はない
分析官、プロジューサー飛ばされた
後始末の尻拭いって感じだし
別にバルバトスいなくてもムルマリクロケルが回り始めたら同じことや
バルバトスいた方が初動が速いってだけ
まあジズ様は初動もク ソもなく、初手奥義でめちゃくちゃなバフかけられるんですけどね
協奏ナーフすれば燃え上がるし今から他を底上げするのは労力がかかりすぎる
どうしようもないからレターでも触れない
暴奏、テンプレ協奏、ヴェルドレで3パターンの強力な編成を、しかもメギドの重複ほとんどなしで組めるのホントヤベェなって
協奏となるとどこへでも出張してる奇跡の子は
本当にすげえや
協奏内で多様性生まれてるからな
バレットの種類が増えた今、修正前オリエンスが使えたら協奏に匹敵するかな、と考えてみたがフォトン縛りの緩さや耐久力で暴奏やテンプレ協奏に軍配が上がりそう
相手の防御力次第だが、ヴェルドレよりは強いと思う
やっぱトランスの天井が強いと後から盛れるし良いわな
バレットだと弾作れますよってだけで渋い
楽器ぴーひゃらが最強だからね
キャラもつまらないわ、ゲーム崩壊したし
もはや呪い
ここまで木で言われてたアスラフィルペバアバサタナイルが名前すら出ない
全部程々に強いしな
協奏はアドを取る動きしてたら敵が死んでるからな…
アスラは協奏だとRジズで使う
ベバアバは組んで貫通範囲攻撃
サタナイルは音符延長が強いし火力も高め
協奏トランスが強くなきゃ微妙になってる
リアルでシビアな世界観で行きたいんだろうけど楽器吹くと敵が死ぬ時点でかなり厳しいよね
ハイドロボムもなかなかシュール
まぁ剣で切るとか魔法撃つより効率的だとなんやこれってなるわな
弓よりマラカスが強いとか