ベリアルに対するカスピエルC、リリィに対するインキュバスCとか、どっちも一例だけども少しずつインフレしてるような、インフレは付き物とはいえガチャキャラで進むの何だかなって感じ(配布のメフィストの存在もデカいのは分かってる)
アスモデウスで既にインフレしてるのに何を今更
火のゴジラはストーリー加入枠だからノーカンだろ…
ストーリー配布でインフレ進むのはどうしてノーカンなんだよどうしても「ガチャメギドでしかインフレ進んでない」って主張に同意しなきゃいけないのか?
文盲逆ギレマンに絡まれてカワイソー
ただ単に木主は難易度低下したのが気に食わないだけだろ「あんなに苦労したのに!」みたいなベリアルに関してはシトリーフォラス揃っていないと金冠安定しなかった前の持ち物検査より解法が増えた分マシ
インフレじゃなくて緩和でしょ言葉は正しく選ぼうね
インフレと緩和の何が違うん?
味方の能力が上がるか敵の能力が下がるか
木主ですが単に火力インフレがガチャでボンボン出されるのはウンザリってだけなんで。メギドでそこまで起きるとは思ってませんが
インフレだとガープより硬くて特性が貫通で全体化が一人でできるベヒモスみたいなラッシュファイターとかスキル一つで5倍雷ダメージとかで溢れかえってるんだよなぁ…
ガープのHPでザガンのスキルを持ちブニ以上の速さが出たら「メギド終わったな」ってなりそう 多様性がありつつインフレしないで持ち物検査にもならないって難しいね
過去イベント常設されればそれ持ってる基準で難易度設定されるから多分これからのメインのストーリーはかなり難易度上がると思う
瀕死時強化の瀕死分を加味しなければそりゃ強いさ使い方間違えれば範囲攻撃で消し飛ぶけど
Cインキュバス育てた後5章6章金管埋め始めたらCメフィストでアスモ全体化のが有効な敵ばかりだったのだ…Cカスピなら列奥義→強化スキル連打で厄介な取り巻きを一掃できそうな場面も多かったけど、ベリアルとかで挙がるのは特性と覚醒スキルだしまだまだ適材適所で特定の刺さる場面があるだけって感じるなあ
「ゲームのインフレとは敵も味方も強くなることだ」「一部のキャラが無価値と化すようなことを指す」という解釈もあるからね…言語の決定不十分のテーゼってのがあってニュアンスとかどうやったってうまく伝わらないぜ! という話「四角の上に丸」で検索すると出てくるよ
ガチャキャラが強くなるのは仕方なくないか?微妙な性能のキャラ実装されても売り上げ伸びないと思うガチャを回してもらうために新しいキャラを実装してんだから
ガチャキャラ前提の難易度になってしまったら不味いけどそうじゃないからなあガチャキャラ引くと楽になります程度は必要な旨みだと思う逆に微妙な性能のキャラ追加されても無意味なもの出すなって怒る人いるでしょ
その「仕方ない」が積み重なってインフレするのじゃ一足飛びでいわゆる上位互換がぽこじゃか出なければ十分と思うけどねメギドはキャラの使い捨てを避けたい方針なのはこれまで散々言ってるし
誰が来ても性能が死なないからこそ何度も回したいと感じるのに性能格差が出たらそれこそガチャする気が失せる
駒が増えれば、それだけ幅が広がるんだから最適解が変わっただけと思えば良いんじゃない?絶対なって欲しくないのは特定キャラ揃ってれば全部クリアできるってのと、特定キャラいないとクリア絶望的っての
仕方ないのは分かるがそれは文句言ってはいけない理由にもならないんだよ
高難易度ボスに対して難易度を下げるのではなく攻略できる方法を増やしていくっていうのは宮前Pが明言してるし、ルゥルゥやベレトに対するインプとかサポーター不足に対するRリリムとCメフィストとか、「このキャラを引かないとクリアできない」という状況を減らす方針で新キャラを実装してるのは割と前からブレてないよ
アスモデウスが出た時は(ニバスは例外として)単純火力の上限を設定してインフレしないようにしてるのかなと思ったけどインキュバスが飛行特性相手とはいえもう超えてきたからかなり不安
地形が無効の相手に単発最高火力はアロケルが初期からいたから…インキュバスは複数フォトンを積む必要あるし、こんなもんじゃね?
対人要素がコロシアムだけだし、コロシアムも絶対やらないといけないものでもないんだから、手持ちの選択肢が広がる程度の今の状況に不安とか別に感じないなでもこういうのって人それぞれ感じ方違うから難しいよな
寧ろ割りと制限厳しい&複数フォトン前提&飛行前提でアスモ越えれんアタッカーばかり出されても…って話にならん?アロケルやら異常積みアマイモンやら特攻Rアモンといった単体高威力アタッカー自体は既に結構居るし今さらな部分ある気がする
その辺Cメフィストとかアサルトボックスで簡単に用意できるから前提になってないと思う
ベリアルに対するカスピエルC、リリィに対するインキュバスCとか、どっちも一例だけども
少しずつインフレしてるような、インフレは付き物とはいえガチャキャラで進むの何だかなって感じ
(配布のメフィストの存在もデカいのは分かってる)
アスモデウスで既にインフレしてるのに何を今更
火のゴジラはストーリー加入枠だからノーカンだろ…
ストーリー配布でインフレ進むのはどうしてノーカンなんだよ
どうしても「ガチャメギドでしかインフレ進んでない」って主張に同意しなきゃいけないのか?
文盲逆ギレマンに絡まれてカワイソー
ただ単に木主は難易度低下したのが気に食わないだけだろ
「あんなに苦労したのに!」みたいな
ベリアルに関してはシトリーフォラス揃っていないと金冠安定しなかった前の持ち物検査より解法が増えた分マシ
インフレじゃなくて緩和でしょ
言葉は正しく選ぼうね
インフレと緩和の何が違うん?
味方の能力が上がるか敵の能力が下がるか
木主ですが単に火力インフレがガチャでボンボン出されるのはウンザリってだけなんで。メギドでそこまで起きるとは思ってませんが
インフレだとガープより硬くて特性が貫通で全体化が一人でできるベヒモスみたいなラッシュファイターとかスキル一つで5倍雷ダメージとかで溢れかえってるんだよなぁ…
ガープのHPでザガンのスキルを持ちブニ以上の速さが出たら「メギド終わったな」ってなりそう
多様性がありつつインフレしないで持ち物検査にもならないって難しいね
過去イベント常設されればそれ持ってる基準で難易度設定されるから多分これからのメインのストーリーはかなり難易度上がると思う
瀕死時強化の瀕死分を加味しなければそりゃ強いさ
使い方間違えれば範囲攻撃で消し飛ぶけど
Cインキュバス育てた後5章6章金管埋め始めたらCメフィストでアスモ全体化のが有効な敵ばかりだったのだ…Cカスピなら列奥義→強化スキル連打で厄介な取り巻きを一掃できそうな場面も多かったけど、ベリアルとかで挙がるのは特性と覚醒スキルだし
まだまだ適材適所で特定の刺さる場面があるだけって感じるなあ
「ゲームのインフレとは敵も味方も強くなることだ」
「一部のキャラが無価値と化すようなことを指す」という解釈もあるからね…
言語の決定不十分のテーゼってのがあって
ニュアンスとかどうやったってうまく伝わらないぜ! という話
「四角の上に丸」で検索すると出てくるよ
ガチャキャラが強くなるのは仕方なくないか?
微妙な性能のキャラ実装されても売り上げ伸びないと思う
ガチャを回してもらうために新しいキャラを実装してんだから
ガチャキャラ前提の難易度になってしまったら不味いけどそうじゃないからなあ
ガチャキャラ引くと楽になります程度は必要な旨みだと思う
逆に微妙な性能のキャラ追加されても無意味なもの出すなって怒る人いるでしょ
その「仕方ない」が積み重なってインフレするのじゃ
一足飛びでいわゆる上位互換がぽこじゃか出なければ十分と思うけどね
メギドはキャラの使い捨てを避けたい方針なのはこれまで散々言ってるし
誰が来ても性能が死なないからこそ何度も回したいと感じるのに性能格差が出たらそれこそガチャする気が失せる
駒が増えれば、それだけ幅が広がるんだから最適解が変わっただけと思えば良いんじゃない?
絶対なって欲しくないのは特定キャラ揃ってれば全部クリアできるってのと、特定キャラいないとクリア絶望的っての
仕方ないのは分かるが
それは文句言ってはいけない理由にもならないんだよ
高難易度ボスに対して難易度を下げるのではなく攻略できる方法を増やしていくっていうのは宮前Pが明言してるし、ルゥルゥやベレトに対するインプとかサポーター不足に対するRリリムとCメフィストとか、「このキャラを引かないとクリアできない」という状況を減らす方針で新キャラを実装してるのは割と前からブレてないよ
アスモデウスが出た時は(ニバスは例外として)単純火力の上限を設定してインフレしないようにしてるのかなと思ったけどインキュバスが飛行特性相手とはいえもう超えてきたからかなり不安
地形が無効の相手に単発最高火力はアロケルが初期からいたから…
インキュバスは複数フォトンを積む必要あるし、こんなもんじゃね?
対人要素がコロシアムだけだし、コロシアムも絶対やらないといけないものでもないんだから、手持ちの選択肢が広がる程度の今の状況に不安とか別に感じないな
でもこういうのって人それぞれ感じ方違うから難しいよな
寧ろ割りと制限厳しい&複数フォトン前提&飛行前提でアスモ越えれんアタッカーばかり出されても…って話にならん?
アロケルやら異常積みアマイモンやら特攻Rアモンといった単体高威力アタッカー自体は既に結構居るし今さらな部分ある気がする
その辺Cメフィストとかアサルトボックスで簡単に用意できるから前提になってないと思う