これハルファスの話というかFインパルスの話だけど、2ターンですべてを解決!みたいなトランスなのに耐久MEだとか、Rフリアエの耐久寄りの性能ってどうなんだ…?
推測だけど、コンセプト自体はラッシュの連撃メギドによる中長期戦を想定してたはず「一度トランスに入れば2ターンごとに自動的に発動し、消耗という長めのデメリットもある」「リリース効果にダメ吸収やアーマー付与、MEに消耗無効やダメ軽減が存在する」のがその根拠ただ、ルシファーの解放があまりにも強すぎた。威力もインパクトも一度のリリースで勝利できるならその方が速いし楽だ。Fインパルスに超速攻のイメージが定着するこうなっては「Fインパルスでの耐久」はそれ自体を目的とした楽しみの中にしか存在しなくなる以上のことから、現状だけを見るなら中長期戦のコンセプトは破綻していると結論付けられるハルファスRは「攻撃型のファイター(公式)」として破綻の影響をモロに被った感じだと思う
機能するかどうかは別として耐久思想自体はコンセプト通りじゃないかな
結局調整班が仕事できないだけなんじゃない?っていう結論になる
紆余曲折を経てちゃんと耐久出来るようにもなったボムとかあるわけだし、耐久に必要な要素が何なのかぐらいわかってるはずなのにこれを出してくるってことはそういうことなんだろう。ハルファスは犠牲になったのだ……
耐久するつもりなら素直にネクロとか海魔でやるわなんで中途半端に耐久要素も入れようとしちゃったんだろう
耐久するのは別にいいけど「リリースのダメージはエネルギーに正比例して指数関数的に伸びるのに、2Tの時間制限で十分なエネルギーを貯めるには現状必用とされるリソースが多過ぎる」これが何より辛い半端に溜めても火力全然出ないし(エネルギー900で600のぼぼ倍のダメージが出る)半端に削ると発狂してくる敵も多い
消耗と低体力連撃キャラで耐久を本気でするつもりなら、戦闘班の脳みそは明後日の方向に向いてんな
実際やるかは置いといてラッシュにも耐久戦術の手段があると選択肢が広がるし良いよねって事じゃない?分かんないけどこれからメギド追加してく中でバランス取るでしょ
1947逆に言えばそれは使えない耐久戦術補強のために新キャラなりリジェネイトキャラを消耗するってことだけど?さらに言うなら他での運用可能な性能ならいいけど、耐久戦術を補強するためだけの性能なら揃わなきゃ役立たずコースという性能厨ならそれで良いだろうが、キャラ推しの人はゴ ミを押し付けられて良かった良かったになるか?また荒れて糞調整しか出来ないって烙印が押されてサ終一直線よ
1747の間違い
1747> ラッシュにも耐久戦術の手段があると選択肢が広がるスタッフが、この発想だとしたら良くないね他スタイルにあるがそのスタイルにない戦法を追加、というのはあるべき形の真逆だろう戦法を考案する→それに相応しいスタイルに割り当てる、という順番で作らなければならないと思うラッシュの既存メギド、オーブ、霊宝は耐久を想定していないので「ラッシュ耐久戦法」を新造してもパーツが少なく、使い物にならない「選択肢」は増えないカウンターに割り当てて、リリース効果を防御力依存にするとかの方が「ゲーム内における耐久戦法のバリエーション」は増えたよ
消耗ってむしろ速攻出来なかった場合のリスクであって耐久とは真逆の要素では?2T過ぎたあとはまともに動けないカカシが出来上がるって耐久には全く不向きよしかもそのカカシ、基本的には一番連撃を稼げるメインアタッカーなわけだしFインパルスで耐久やるとしたらルシファーでしか出来ないと言うべき
Fインパルス耐久説を唱えてる人はよく「ルシファーが強すぎた」みたいなこと言うけど、グリマルキン実装初日からFインパルスがやってたのは「ベヒモス突っ走らせて速攻」であって「複数回リリースする耐久」では決して無かったんだよなぁ…後ラッシュで耐久したかったら点穴ってのがあるんですけど…
これから出るFインパルスキャラが耐久に舵をきることは決して悪いことじゃないんだよな今EN稼げるゼパルもベヒモスも脆さがネックだし 元がカスダメでも固定ダメがあるならEN溜まってダメージになるわけだしドレおじみたいに耐久キャラだがFインパルス適正を持つキャラもすでに存在しているわけでインパルスが指数的にダメージあがるのが悲しい まだエレキみたく比例ダメージだったらリリース活かしてのんびり耐久クリアトランスになれたのに
耐久をするならまずFインパルスの2ターン制限と消耗がネックになるから火力を落とし耐久力に振るスタイルはFインパルスとの噛み合わせが悪いんだよねまたMEやリリース効果と彼女自身アタッカーなのかサポーターなのか中途半端になっているしいっそのこと、ベリアルみたいに毎ターン終了時にEN+100とかあっても文句はなかったと思う
「リリースまでのターンが伸びる」とかにしたらおもしろそう「どれ攻撃したらわからない…選ぶまでに時間がかかるから、ごめんね…ちょっとまってて」でエネルギーをギュゥゥ押さえつけるハルファスちゃん
俺は速攻が大の苦手(というかターン制限があるのが嫌なのでコロッセオも苦手)だからFインパルスは使いづらいな…と思ってたら何故か耐久を意識してると思われる性能で出てきたから謎だったんだよな。1ターン目に起動するとして2ターン目でリリースしたが最後、主戦力を欠いた残りの4メギドで次のリリースをするわけだけど、それじゃあ耐久も攻撃も中途半端で破綻するんだよな。そもそも連撃ラッシュがアグロの代表例だし、それを更に有効化するなら2ターンで全てを解決!で納得できてたのに、これから耐久パーツも増えていくのか?その過程でハルファスのこともアタッカーとして使えるようになるといいなぁ…(希望的観測)
そもそもRハルファスのコンセプトって「低エネルギー(300〜500くらい)でも単体化によって敵を倒せるダメージを出せます」なんだと思ってた… これなら速攻下手でも単体敵ステージでFインパルスを有効に使えるのか…?!と思った時代が私にもありました……
特性がエネルギー500以下で固定ダメ追加だし、コンセプトはそうなんじゃない?リリースのダメージが指数関数的に増える仕様とマッチしてないだけで
はい、これがRモラクスの奥義Lv3バフ(攻撃力上昇54%)とエキュイスLv11(敵の数が少ない程攻撃力上昇最大22%)、紺碧の洗浄液を4つ(攻撃⁺69×4)装備して防御力500(防御力1000に地割れする想定)の後列相手にした現実的な範囲で盛ったRハルファスのリリースダメージのグラフ500程度じゃこれだけやっても10万届かんのよで、昨今のVHは敵のHP15万とか20万とか平気で行くわけで耐久気にしてRモラクスその他脆い連撃アタッカー外すと一気に打点が落ちるし(54%バフの有無とドレおじRセーレにインサニ持たせてエネルギー700辺りが頭打ちになる)現状は本当に厳しい
博士~
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これハルファスの話というかFインパルスの話だけど、2ターンですべてを解決!みたいなトランスなのに耐久MEだとか、Rフリアエの耐久寄りの性能ってどうなんだ…?
推測だけど、コンセプト自体はラッシュの連撃メギドによる中長期戦を想定してたはず
「一度トランスに入れば2ターンごとに自動的に発動し、消耗という長めのデメリットもある」
「リリース効果にダメ吸収やアーマー付与、MEに消耗無効やダメ軽減が存在する」のがその根拠
ただ、ルシファーの解放があまりにも強すぎた。威力もインパクトも
一度のリリースで勝利できるならその方が速いし楽だ。Fインパルスに超速攻のイメージが定着する
こうなっては「Fインパルスでの耐久」はそれ自体を目的とした楽しみの中にしか存在しなくなる
以上のことから、現状だけを見るなら中長期戦のコンセプトは破綻していると結論付けられる
ハルファスRは「攻撃型のファイター(公式)」として破綻の影響をモロに被った感じだと思う
機能するかどうかは別として耐久思想自体はコンセプト通りじゃないかな
結局調整班が仕事できないだけなんじゃない?っていう結論になる
紆余曲折を経てちゃんと耐久出来るようにもなったボムとかあるわけだし、耐久に必要な要素が何なのかぐらいわかってるはずなのにこれを出してくるってことはそういうことなんだろう。ハルファスは犠牲になったのだ……
耐久するつもりなら素直にネクロとか海魔でやるわ
なんで中途半端に耐久要素も入れようとしちゃったんだろう
耐久するのは別にいいけど
「リリースのダメージはエネルギーに正比例して指数関数的に伸びるのに、2Tの時間制限で十分なエネルギーを貯めるには現状必用とされるリソースが多過ぎる」
これが何より辛い
半端に溜めても火力全然出ないし(エネルギー900で600のぼぼ倍のダメージが出る)
半端に削ると発狂してくる敵も多い
消耗と低体力連撃キャラで耐久を本気でするつもりなら、戦闘班の脳みそは明後日の方向に向いてんな
実際やるかは置いといてラッシュにも耐久戦術の手段があると選択肢が広がるし良いよねって事じゃない?分かんないけどこれからメギド追加してく中でバランス取るでしょ
1947
逆に言えばそれは使えない耐久戦術補強のために新キャラなりリジェネイトキャラを消耗するってことだけど?
さらに言うなら他での運用可能な性能ならいいけど、耐久戦術を補強するためだけの性能なら揃わなきゃ役立たずコースという
性能厨ならそれで良いだろうが、キャラ推しの人はゴ ミを押し付けられて良かった良かったになるか?また荒れて糞調整しか出来ないって烙印が押されてサ終一直線よ
1747の間違い
1747
> ラッシュにも耐久戦術の手段があると選択肢が広がる
スタッフが、この発想だとしたら良くないね
他スタイルにあるがそのスタイルにない戦法を追加、というのはあるべき形の真逆だろう
戦法を考案する→それに相応しいスタイルに割り当てる、という順番で作らなければならない
と思う
ラッシュの既存メギド、オーブ、霊宝は耐久を想定していないので「ラッシュ耐久戦法」を新造してもパーツが少なく、使い物にならない
「選択肢」は増えない
カウンターに割り当てて、リリース効果を防御力依存にするとかの方が「ゲーム内における耐久戦法のバリエーション」は増えたよ
消耗ってむしろ速攻出来なかった場合のリスクであって耐久とは真逆の要素では?
2T過ぎたあとはまともに動けないカカシが出来上がるって耐久には全く不向きよ
しかもそのカカシ、基本的には一番連撃を稼げるメインアタッカーなわけだし
Fインパルスで耐久やるとしたらルシファーでしか出来ないと言うべき
Fインパルス耐久説を唱えてる人はよく「ルシファーが強すぎた」みたいなこと言うけど、グリマルキン実装初日からFインパルスがやってたのは「ベヒモス突っ走らせて速攻」であって「複数回リリースする耐久」では決して無かったんだよなぁ…
後ラッシュで耐久したかったら点穴ってのがあるんですけど…
これから出るFインパルスキャラが耐久に舵をきることは決して悪いことじゃないんだよな
今EN稼げるゼパルもベヒモスも脆さがネックだし 元がカスダメでも固定ダメがあるならEN溜まってダメージになるわけだし
ドレおじみたいに耐久キャラだがFインパルス適正を持つキャラもすでに存在しているわけで
インパルスが指数的にダメージあがるのが悲しい まだエレキみたく比例ダメージだったらリリース活かしてのんびり耐久クリアトランスになれたのに
耐久をするならまずFインパルスの2ターン制限と消耗がネックになるから
火力を落とし耐久力に振るスタイルはFインパルスとの噛み合わせが悪いんだよね
またMEやリリース効果と彼女自身アタッカーなのかサポーターなのか中途半端になっているし
いっそのこと、ベリアルみたいに毎ターン終了時にEN+100とかあっても文句はなかったと思う
「リリースまでのターンが伸びる」とかにしたらおもしろそう
「どれ攻撃したらわからない…選ぶまでに時間がかかるから、ごめんね…ちょっとまってて」でエネルギーをギュゥゥ押さえつけるハルファスちゃん
俺は速攻が大の苦手(というかターン制限があるのが嫌なのでコロッセオも苦手)だからFインパルスは使いづらいな…と思ってたら何故か耐久を意識してると思われる性能で出てきたから謎だったんだよな。
1ターン目に起動するとして2ターン目でリリースしたが最後、主戦力を欠いた残りの4メギドで次のリリースをするわけだけど、それじゃあ耐久も攻撃も中途半端で破綻するんだよな。そもそも連撃ラッシュがアグロの代表例だし、それを更に有効化するなら2ターンで全てを解決!で納得できてたのに、これから耐久パーツも増えていくのか?その過程でハルファスのこともアタッカーとして使えるようになるといいなぁ…(希望的観測)
そもそもRハルファスのコンセプトって「低エネルギー(300〜500くらい)でも単体化によって敵を倒せるダメージを出せます」なんだと思ってた… これなら速攻下手でも単体敵ステージでFインパルスを有効に使えるのか…?!と思った時代が私にもありました……
特性がエネルギー500以下で固定ダメ追加だし、コンセプトはそうなんじゃない?
リリースのダメージが指数関数的に増える仕様とマッチしてないだけで
はい、これがRモラクスの奥義Lv3バフ(攻撃力上昇54%)とエキュイスLv11(敵の数が少ない程攻撃力上昇最大22%)、紺碧の洗浄液を4つ(攻撃⁺69×4)装備して防御力500(防御力1000に地割れする想定)の後列相手にした現実的な範囲で盛ったRハルファスのリリースダメージのグラフ
500程度じゃこれだけやっても10万届かんのよ
で、昨今のVHは敵のHP15万とか20万とか平気で行くわけで
耐久気にしてRモラクスその他脆い連撃アタッカー外すと一気に打点が落ちるし(54%バフの有無とドレおじRセーレにインサニ持たせてエネルギー700辺りが頭打ちになる)
現状は本当に厳しい
博士~