ぶっちゃけオセの問題というかバーサークの問題でもあるし、これを機に見直してほしい。イポスC(加勢)が強かっただけで怒闘は強くない。
そもそもCイポス込みの怒闘自体が別に当時から強かった訳じゃないっていうリリィみたいなのサンドバッグにして見た目派手だっただけ
弱くはないんだけどね…選択肢の3番目くらいにはみえてくるしただ上の層が厚すぎて最適解になれないのがね…
金冠とったあとの別解止まりのタク/ソだな初見でよっしゃ怒闘とはならん
初見で使ったのはなり損ないくらいだなぁ
敵が「協奏の妨害として」こちらに怒闘状態をプレゼントしてくれる時点で怒闘にメリットがないって言われているようなもの
それネクロにも刺さるからやめて
そも「当該トランスに適正のないPTに押し付けられるとメリットがない」とか言い出すとネクロだろうがBアーツだろうがぶっ壊れの協奏だろうがそうなんで流石に言いがかりだろとしか
実際「ここ怒闘でやんのは縛りに近いだろうど、協奏その他使われると嫌だから怒闘をプレゼント」ってのが怒闘にしてくる理由でしょ当時の死霊葬操人とか露骨にそれだし、アッキピテルとかマセタンもわざわざアソコ怒闘でやろうって人は少ないだろうけど、ネクロや協奏を安定して使えたら今より数倍楽だしなBアーツ使ってくる敵は複数いるけど押し付けてくる奴はいないのが「強いトランスは押し付けない」って意志の表れ協奏はそもそも強過ぎて敵が使ってこないから押し付け以前の問題だけど、仮に使う敵が出て来ても押し付けては来ないでしょネクロはタイガンニールが配ってくるけど、当時のネクロってようやくタナトスが出たぐらいで正直まだ微妙だったからさもありなんって感じ
Bアーツは弾補充してもらえなきゃ押し付けられる側としては最悪でしょ・・・
バレット生産出来るメギドの多くが自前でBアーツ始動持ってる時点で、仮に押し付けられたとしてBアーツ活用出来るPTならBアーツ始動なんか敵に貰わなくても発動してるモンなんで「強いから押し付けない」に意味があるのかは心底疑問なんだが。Bアーツって一番「関係ない戦術が貰っても困るトランス」だよね。他トランスの妨害用と考えると怒闘とどっこい程度には有効だと思うけど。協奏とネクロに至っては仮定と推論じゃねぇか
というかよくよく考えたら協奏押し付けはモーナが居て案の定おやつにされてたじゃん。
タイガンのネクロに関しては寧ろHボムの耐久性をあげてくれるからこっちにとって利点でしかなかったんだよなぁ…運営は破断想定だったらしいけどどっちにせよ
共襲は「これ使ってね」って感じだから「押し付け」ってよりは「最適解の提供」に近いので一旦見ないようにしてたわそもそもネクロは押し付けてBアーツは押し付けない時点で「押し付ける基準」が「貰った時のメリットの有無」には無いってのは自明でしょそしたら後マルバツで分類できる基準は「強いか弱いか」しか無い
マルバツで二択にする意味がまず分かんねぇし、押し付けどうこう最初に言い出したやつが「押し付け用途に選ばれてるというのはメリットがないから」って珍説をかましてるんだからそんなこと言われても。
押し付けられるトランスか(〇)、押し付けられないトランスか(✕)っていう明確な線引きがあるんだから、そこには何らかのマルバツが存在してるんだよ。それが2択にする意味そして俺は最初に言い出したヤツでは無いし、最初に言い出したヤツのその「メリットが無いから」って説は間違ってると思ってるぞ
君は何かを考える時に1つしか基準を用意しないのか?ラーメン大好き!ラーメン食う! って思ったら永遠に三食ラーメンで生きていくのか?毎日ラーメンだと好きでも飽きるな……とか 好きだけど栄養偏るな……とか思ったりしないのか?「敵の使用するトランスがこちらにも適用される」という現象自体は一緒なのに共襲は最適解の提供だから別! って言い出してるしそんな事は無いように思うんだが。
その例えから取るなら「毎回トランス押し付けだとユーザー困るな」とかそんな理由で「トランスの中から適当に選んだら偶然、3つもある怒闘ステージは全部こっちに押し付けてきて、偶然、同じく3つあるBアーツステージは1つも押し付けて来てない」っていう状況になってるって思ってるの…?本気で言ってる?「怒闘とBアーツに何らかの押し付けられるかどうかの違いがある」って考える方が自然だろ…ついでにメインクエと共襲分けるのに納得行かないのも「マジで?」って感じだわ共襲が特定戦術を接待してるのは流石に分かってるよな?そしたらその「接待されてる戦術」を他の「一切接待されてないけど押し付けてられる戦術」と一緒くたにして語っちゃいけないのぐらいはわからん?メインクエはメインクエ、共襲は共襲だろこれがイベクエEXとかいう話ならメインクエと一緒に語ってもいいと思うが、大幻獣とか共襲の「The 接待」を普通の高難易度ステージと一緒にするなよ…
もうオセそっちのけの話しかしてなくて草
結局怒涛の立ち上がりが他の戦術と比べてあまりに遅いのが根本的な問題だよね立ち上がりに時間がかかるってことはその分敵が好き勝手できる時間も長いってことだし、自傷ケアも必要な怒涛でその間の戦線維持が容易なら、他の戦術の方が早かったり安定させられるから本当に縛りプレイにしかならない
縛りプレイに耐えると他の最大火力並の攻撃を手数最大で使えるって利点はあるな単純に3ターン内に火力を集中した方が現状、楽で強いのは確かだが、それで倒し切れないなら怒涛が最適解になりえるエンドコンテンツ並の酷い泥仕合想定だから現状そういう評価にはならんが低倍率超総合ダメージ系で数値防御させて体力が滅茶苦茶多く、遅延戦術とタイムリミットを同時に設けてくる、タイムリミット次第で大体のパーティーがクリアだけなら狙えるストーリーのラスボスみたいな敵かな……
>>19:48そうだね。共襲とメインクエストは違う。同じようにメインクエストの中でも死霊葬操人、アッキピテル、マセタンブタゴラス、マモン、アフロンタレングは全て別のステージだ。実装時期も違えば当然想定されているユーザー側のプールも違うし、バトルプランナーの想定している解法もステージごとに別だろう。アッキピテルなんか別に怒闘メインでもなんでも無いしね。で、そっから一要素だけ抜き出して来て分けることになんの意味も根拠もなくね、って話ね。まぁそんでオセさんのページだしオセさんの話に戻すけど、Cオセさんの性能的な問題点は「起用を想定されているであろうと思しき怒闘パの需要に応えられていない(立ち上がりの補助や耐久の下支えが出来る性能になっていない)」のが1点。ゲージ加速しつつバーサークしてくれるティアマト入れて、予防しつつ攻撃回数増やしてくれるゼパル入れて、リーダーはフルカスさんで、耐久にマルチネなり親友なりベレトなり適当な盾メギドなりを相手に合わせて入れて……ってやってると本気で枠がない。攻バフだけは十分すぎるほど足りてるから殴り専とかいらんねんもう1点は殴るしか出来ない性能なのに妙に低い攻撃力という変な割り振り、っていうのが見るからにあるんだろうけどぶっちゃけどっちもオセさん自身の問題であってそっから怒闘に波及するのはなんか違うくねぇって。
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ぶっちゃけオセの問題というかバーサークの問題でもあるし、これを機に見直してほしい。
イポスC(加勢)が強かっただけで怒闘は強くない。
そもそもCイポス込みの怒闘自体が別に当時から強かった訳じゃないっていう
リリィみたいなのサンドバッグにして見た目派手だっただけ
弱くはないんだけどね…選択肢の3番目くらいにはみえてくるし
ただ上の層が厚すぎて最適解になれないのがね…
金冠とったあとの別解止まりのタク/ソだな
初見でよっしゃ怒闘とはならん
初見で使ったのはなり損ないくらいだなぁ
敵が「協奏の妨害として」こちらに怒闘状態をプレゼントしてくれる時点で
怒闘にメリットがないって言われているようなもの
それネクロにも刺さるからやめて
そも「当該トランスに適正のないPTに押し付けられるとメリットがない」とか言い出すとネクロだろうがBアーツだろうがぶっ壊れの協奏だろうがそうなんで流石に言いがかりだろとしか
実際「ここ怒闘でやんのは縛りに近いだろうど、協奏その他使われると嫌だから怒闘をプレゼント」ってのが怒闘にしてくる理由でしょ
当時の死霊葬操人とか露骨にそれだし、アッキピテルとかマセタンもわざわざアソコ怒闘でやろうって人は少ないだろうけど、ネクロや協奏を安定して使えたら今より数倍楽だしな
Bアーツ使ってくる敵は複数いるけど押し付けてくる奴はいないのが「強いトランスは押し付けない」って意志の表れ
協奏はそもそも強過ぎて敵が使ってこないから押し付け以前の問題だけど、仮に使う敵が出て来ても押し付けては来ないでしょ
ネクロはタイガンニールが配ってくるけど、当時のネクロってようやくタナトスが出たぐらいで正直まだ微妙だったからさもありなんって感じ
Bアーツは弾補充してもらえなきゃ押し付けられる側としては最悪でしょ・・・
バレット生産出来るメギドの多くが自前でBアーツ始動持ってる時点で、仮に押し付けられたとしてBアーツ活用出来るPTならBアーツ始動なんか敵に貰わなくても発動してるモンなんで「強いから押し付けない」に意味があるのかは心底疑問なんだが。Bアーツって一番「関係ない戦術が貰っても困るトランス」だよね。他トランスの妨害用と考えると怒闘とどっこい程度には有効だと思うけど。
協奏とネクロに至っては仮定と推論じゃねぇか
というかよくよく考えたら協奏押し付けはモーナが居て
案の定おやつにされてたじゃん。
タイガンのネクロに関しては寧ろHボムの耐久性をあげてくれるからこっちにとって利点でしかなかったんだよなぁ…運営は破断想定だったらしいけどどっちにせよ
共襲は「これ使ってね」って感じだから
「押し付け」ってよりは「最適解の提供」に近いので一旦見ないようにしてたわ
そもそもネクロは押し付けてBアーツは押し付けない時点で「押し付ける基準」が「貰った時のメリットの有無」には無いってのは自明でしょ
そしたら後マルバツで分類できる基準は「強いか弱いか」しか無い
マルバツで二択にする意味がまず分かんねぇし、押し付けどうこう最初に言い出したやつが「押し付け用途に選ばれてるというのはメリットがないから」って珍説をかましてるんだからそんなこと言われても。
押し付けられるトランスか(〇)、押し付けられないトランスか(✕)っていう明確な線引きがあるんだから、そこには何らかのマルバツが存在してるんだよ。それが2択にする意味
そして俺は最初に言い出したヤツでは無いし、最初に言い出したヤツのその「メリットが無いから」って説は間違ってると思ってるぞ
君は何かを考える時に1つしか基準を用意しないのか?
ラーメン大好き!ラーメン食う! って思ったら永遠に三食ラーメンで生きていくのか?
毎日ラーメンだと好きでも飽きるな……とか 好きだけど栄養偏るな……とか思ったりしないのか?
「敵の使用するトランスがこちらにも適用される」という現象自体は一緒なのに共襲は最適解の提供だから別! って言い出してるしそんな事は無いように思うんだが。
その例えから取るなら「毎回トランス押し付けだとユーザー困るな」とかそんな理由で「トランスの中から適当に選んだら偶然、3つもある怒闘ステージは全部こっちに押し付けてきて、偶然、同じく3つあるBアーツステージは1つも押し付けて来てない」っていう状況になってるって思ってるの…?本気で言ってる?
「怒闘とBアーツに何らかの押し付けられるかどうかの違いがある」って考える方が自然だろ…
ついでにメインクエと共襲分けるのに納得行かないのも「マジで?」って感じだわ
共襲が特定戦術を接待してるのは流石に分かってるよな?
そしたらその「接待されてる戦術」を他の「一切接待されてないけど押し付けてられる戦術」と一緒くたにして語っちゃいけないのぐらいはわからん?
メインクエはメインクエ、共襲は共襲だろ
これがイベクエEXとかいう話ならメインクエと一緒に語ってもいいと思うが、大幻獣とか共襲の「The 接待」を普通の高難易度ステージと一緒にするなよ…
もうオセそっちのけの話しかしてなくて草
結局怒涛の立ち上がりが他の戦術と比べてあまりに遅いのが根本的な問題だよね
立ち上がりに時間がかかるってことはその分敵が好き勝手できる時間も長いってことだし、
自傷ケアも必要な怒涛でその間の戦線維持が容易なら、他の戦術の方が早かったり安定させられるから本当に縛りプレイにしかならない
縛りプレイに耐えると他の最大火力並の攻撃を手数最大で使えるって利点はあるな
単純に3ターン内に火力を集中した方が現状、楽で強いのは確かだが、それで倒し切れないなら怒涛が最適解になりえる
エンドコンテンツ並の酷い泥仕合想定だから現状そういう評価にはならんが
低倍率超総合ダメージ系で数値防御させて体力が滅茶苦茶多く、遅延戦術とタイムリミットを同時に設けてくる、タイムリミット次第で大体のパーティーがクリアだけなら狙えるストーリーのラスボスみたいな敵かな……
>>19:48
そうだね。共襲とメインクエストは違う。
同じようにメインクエストの中でも死霊葬操人、アッキピテル、マセタン
ブタゴラス、マモン、アフロンタレングは全て別のステージだ。実装時期も違えば当然想定されているユーザー側のプールも違うし、バトルプランナーの想定している解法もステージごとに別だろう。アッキピテルなんか別に怒闘メインでもなんでも無いしね。
で、そっから一要素だけ抜き出して来て分けることになんの意味も根拠もなくね、って話ね。
まぁそんでオセさんのページだしオセさんの話に戻すけど、
Cオセさんの性能的な問題点は
「起用を想定されているであろうと思しき怒闘パの需要に応えられていない(立ち上がりの補助や耐久の下支えが出来る性能になっていない)」のが1点。ゲージ加速しつつバーサークしてくれるティアマト入れて、予防しつつ攻撃回数増やしてくれるゼパル入れて、リーダーはフルカスさんで、耐久にマルチネなり親友なりベレトなり適当な盾メギドなりを相手に合わせて入れて……ってやってると本気で枠がない。
攻バフだけは十分すぎるほど足りてるから殴り専とかいらんねん
もう1点は殴るしか出来ない性能なのに妙に低い攻撃力という変な割り振り、っていうのが見るからにあるんだろうけど
ぶっちゃけどっちもオセさん自身の問題であってそっから怒闘に波及するのはなんか違うくねぇって。