スキルぶん回し運用で分かりやすく強いって意見を色んなところで散見するけど分かりやすいか?使用回数で勝手にレベルが上がるなら分かるけど、こいつは味方が死ななきゃレベル上がらないんだぞ?
味方が死んだら、って言う意味ではネクロ連中の中じゃとても単純逆にどの辺が分かりにくいんだ
別にCキマリスって前例もあるし複雑でも無いでしょ
分かりやすいけど強くはないソースはベヒモスBさん
その系統だよね
仕組みが分かりにくいというよりも、それを具体的にどう戦術に活かすか難しくない?どうやって狙った(?)味方を殺すかとか、銀冠にならないようにどうやって生き返らせようとかさ分かりやすくて単純で初心者向きだ!とはどうしても思えないんだけど
ネクロ実装時から言われてるその初心者向きは多分「ネクロ初心者向き」って意味だと思われる
ネクロむずいから全然使いこなせてないな。盾で庇ったら死なない。敵を倒したら味方死なない。回復したら死なない。庇わないように倒さないように回復しないようにしつつ、適度に味方に死んで貰わないといけない。ソウル自体は敵倒しても貯まるけどさ。味方戦闘不能レベル組はレベル上がらないし。えーい、もう敵倒した方が早い! ってなる
ネクロの難しさは相手に依存している所だなCビフロンスは能動的に戦闘不能は作れるけど、やっぱり理想は自分達のフォトンを消費しないで相手に倒してもらう事だからね相手との友情コンボが成立してる時のネクロは強いよでこいつのスキルだけどHP特効が2発目切れるかもしれないこと全然考慮しないで性能評価している人達は見通しが甘いとは思う
対トルーパーならワンボトムアタッカーに落ちてもらって蘇生、前列盾で守りつつ攻勢ってかんじにやってるけど言うほどバフのありがたみ感じないんだよな一列で組んだ方が良いのかな
>>でこいつのスキルだけどHP特効が2発目切れるかもしれないこと全然考慮しないで性能評価している人達は見通しが甘いとは思うオリエンス覚醒スキルみたいに一発一発が独立した判定なら可能性はあるけどこいつの場合単なる2発攻撃でしか無いから杞憂だぞボティスの特性が連続攻撃受けても行動1回分は保つのと一緒
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スキルぶん回し運用で分かりやすく強いって意見を色んなところで散見するけど分かりやすいか?
使用回数で勝手にレベルが上がるなら分かるけど、こいつは味方が死ななきゃレベル上がらないんだぞ?
味方が死んだら、って言う意味ではネクロ連中の中じゃとても単純
逆にどの辺が分かりにくいんだ
別にCキマリスって前例もあるし複雑でも無いでしょ
分かりやすいけど強くはない
ソースはベヒモスBさん
その系統だよね
仕組みが分かりにくいというよりも、それを具体的にどう戦術に活かすか難しくない?
どうやって狙った(?)味方を殺すかとか、銀冠にならないようにどうやって生き返らせようとかさ
分かりやすくて単純で初心者向きだ!とはどうしても思えないんだけど
ネクロ実装時から言われてる
その初心者向きは多分「ネクロ初心者向き」って意味だと思われる
ネクロむずいから全然使いこなせてないな。盾で庇ったら死なない。敵を倒したら味方死なない
。回復したら死なない。
庇わないように倒さないように回復しないようにしつつ、適度に味方に死んで貰わないといけない。ソウル自体は敵倒しても貯まるけどさ。味方戦闘不能レベル組はレベル上がらないし。
えーい、もう敵倒した方が早い! ってなる
ネクロの難しさは相手に依存している所だな
Cビフロンスは能動的に戦闘不能は作れるけど、やっぱり理想は自分達のフォトンを消費しないで相手に倒してもらう事だからね
相手との友情コンボが成立してる時のネクロは強いよ
でこいつのスキルだけどHP特効が2発目切れるかもしれないこと全然考慮しないで性能評価している人達は見通しが甘いとは思う
対トルーパーならワンボトムアタッカーに落ちてもらって蘇生、前列盾で守りつつ攻勢ってかんじにやってるけど言うほどバフのありがたみ感じないんだよな
一列で組んだ方が良いのかな
>>でこいつのスキルだけどHP特効が2発目切れるかもしれないこと全然考慮しないで性能評価している人達は見通しが甘いとは思う
オリエンス覚醒スキルみたいに一発一発が独立した判定なら可能性はあるけどこいつの場合単なる2発攻撃でしか無いから杞憂だぞ
ボティスの特性が連続攻撃受けても行動1回分は保つのと一緒