全くシナジーはないけど、一つ検証結果を伝えさせて下さい。フォカロル奥義のバレットの固定ダメージは、他の固定ダメージ付与手段と重ねるとどうなるか検証してきた。結果は、重複する。つまり固定ダメージが3500になる。注意点は一度自分か、他の誰かでバレットアーツ状態にしないと、バレットは作らずにダメ軽減と、スキルが追加されるだけになる。
猛撃アスタロトと組めれば強いじゃん!と思ったが、ターゲッティングの関係上無理だったノンタゲならフォカロルのスキル配布がオリエンスに、フォカロルタゲならアスタロトのスキルがフォカロルに飛んで上手くいかなかい
理想的な動きをするとして、ゼパルが1ターンに30590、2ターン目に61180出せるからオリエンスは2ターン目に覚醒スキル10発を撃ってこれを超えられるかが課題かなぁ
18:34のゼパルは固定ダメージのみね
18:34オリエンス板をみて貰ったら分かるけど、2ターン目の2巡目に覚醒スキル10発撃てるよ。手持ちが完全に揃ってたら、バレットはオリエンス、フォカロルR、アガレスCの全種類のバレットを含めた10発。攻撃バフはハイドンがあれば110%。無いなら、98%。スキル強化付き。これに特効が乗算される。オリエンスを全体化せずにジャガノを削り来れるらしい。
あと分かってると思うけど、フォカロルRのバレット(固定ダメ)利用出来るのはバレット持ちだけだからね。
なぜゼパルと比較しなきゃいけないのかがまるでわからんが、理想的な動きをするオリエンスは固定ダメ無しで2ターン15万出すぞ。相手が悪すぎる
19:10今、理想的な手持ちと動きの時のダメを計算ツールつかってやったら、24〜26万ぐらいになった。これに固定ダメの28000が付く。種族は飛行以外として22%、敵の防御は600として計算。つまり飛行相手にはこれ以上の…
あ、分かると思うけど19:21はオリエンスの理想編成かつ、動きが出来た時の2ターン目のダメージ。現状、これを超える編成は他に無いんじゃ無いか?
固定ダメージだけの話なら連撃数の多いゼパルでいいかなって思ったというか、理想的な動きできるなら2ターンで20万だせるとかギミックでもない限り止められないじゃん…どうなってんだよ…
まさか完全体協奏以上の火力が現れるとは思ってなかったやべーなこいつ
その分、完全体協奏よりは脆いよ。本当に攻撃に全振りしてる感じ。ダメージ対抗は時間かけていいなら、怒涛は…キツイか?錬ボムとかどうなのかな?(敵が5体)
火力 バレット>協奏>ボム早さ バレット>協奏>>>>>>>ボム耐久力 ボム>>>>>協奏>>バレットフォトン自由度 ボム>>>>>>協奏>バレットってイメージ
ボムはエアプだから分からないけど、100万ダメどうこうって言われてなかったっけ?
そこまで出すのに何ターンかかると思ってるんですかね…耐久しないとどうあがいても勝てない敵複数じゃないとボムの真価は発揮しづらいと思うよ
バランスの良い協奏が使いやすそう(小並感)
20:03使った事ないから、何ターンかかるのか全然想像出来ない。すまない…。ジャガノでさえ、付与するのが目的でボムのダメなんて計算に入れなかったし…。
ただのバランスブレイカーだった協奏を「バランスが良くて扱いやすい」ポジまで引きずり下ろしたのがピーキーなバレットと安定感の錬ボムなんだこれは本当にすごいことなんだぞ
システム理解の難しさ:協奏バレット>>>>越えられない壁>>>>ボムボムは他ゲーに似た要素がまるでないから感覚的に分かんないのが何よりキツイわ
お前ら!怒涛も話題にしてやれよ!(マジギレ)
怒闘って固定ファンの付いてる地下アイドルみたいなイメージ
怒闘は火力出す前にメギドが逝くから…
怒涛チェイン協奏Bアーツ完成形は全部同じぐらい編成難度高いのに何故ここまで差がついてしまったのか…
ボムも練込みなら後者よりだし、マルチスタイルのタクソは強くなるジンクスある?
Bアーツあんまり興味なかったからオリエンス板も荒らしが荒らしてるはぐらいにしか思ってなかったけど、全部見てきた今ならわかるわ…2ターン20万とかジャガノドゥームギミック無視とかサーマン3ターン1パンとかどうなってんだよ…理想的な動きが出来たらって…どんなPTでもここまで火力でねぇよ…まぁ、板違いだからもう消えるわ色々勉強になりました、ありがとうございます
21:20荒らしの木に混じって、すごい有益な木もあるよね。流石、メギドラル笑まぁ、フォカロルRと相性の良いキャラの話だし、こういう活かし方があるって話だから良いと思う。
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全くシナジーはないけど、一つ検証結果を伝えさせて下さい。
フォカロル奥義のバレットの固定ダメージは、他の固定ダメージ付与手段と重ねるとどうなるか検証してきた。
結果は、重複する。
つまり固定ダメージが3500になる。
注意点は一度自分か、他の誰かでバレットアーツ状態にしないと、バレットは作らずにダメ軽減と、スキルが追加されるだけになる。
猛撃アスタロトと組めれば強いじゃん!と思ったが、ターゲッティングの関係上無理だった
ノンタゲならフォカロルのスキル配布がオリエンスに、フォカロルタゲならアスタロトのスキルがフォカロルに飛んで上手くいかなかい
理想的な動きをするとして、
ゼパルが1ターンに30590、2ターン目に61180出せるからオリエンスは2ターン目に覚醒スキル10発を撃ってこれを超えられるかが課題かなぁ
18:34のゼパルは固定ダメージのみね
18:34
オリエンス板をみて貰ったら分かるけど、2ターン目の2巡目に覚醒スキル10発撃てるよ。
手持ちが完全に揃ってたら、バレットはオリエンス、フォカロルR、アガレスCの全種類のバレットを含めた10発。
攻撃バフはハイドンがあれば110%。無いなら、98%。
スキル強化付き。
これに特効が乗算される。
オリエンスを全体化せずにジャガノを削り来れるらしい。
あと分かってると思うけど、フォカロルRのバレット(固定ダメ)利用出来るのはバレット持ちだけだからね。
なぜゼパルと比較しなきゃいけないのかがまるでわからんが、
理想的な動きをするオリエンスは固定ダメ無しで2ターン15万出すぞ。相手が悪すぎる
19:10
今、理想的な手持ちと動きの時のダメを計算ツールつかってやったら、24〜26万ぐらいになった。
これに固定ダメの28000が付く。
種族は飛行以外として22%、敵の防御は600として計算。
つまり飛行相手にはこれ以上の…
あ、分かると思うけど19:21はオリエンスの理想編成かつ、動きが出来た時の2ターン目のダメージ。
現状、これを超える編成は他に無いんじゃ無いか?
固定ダメージだけの話なら連撃数の多いゼパルでいいかなって思った
というか、理想的な動きできるなら2ターンで20万だせるとかギミックでもない限り止められないじゃん…どうなってんだよ…
まさか完全体協奏以上の火力が現れるとは思ってなかった
やべーなこいつ
その分、完全体協奏よりは脆いよ。
本当に攻撃に全振りしてる感じ。
ダメージ対抗は時間かけていいなら、怒涛は…キツイか?
錬ボムとかどうなのかな?(敵が5体)
火力 バレット>協奏>ボム
早さ バレット>協奏>>>>>>>ボム
耐久力 ボム>>>>>協奏>>バレット
フォトン自由度 ボム>>>>>>協奏>バレット
ってイメージ
ボムはエアプだから分からないけど、100万ダメどうこうって言われてなかったっけ?
そこまで出すのに何ターンかかると思ってるんですかね…
耐久しないとどうあがいても勝てない敵複数じゃないとボムの真価は発揮しづらいと思うよ
バランスの良い協奏が使いやすそう(小並感)
20:03
使った事ないから、何ターンかかるのか全然想像出来ない。すまない…。
ジャガノでさえ、付与するのが目的でボムのダメなんて計算に入れなかったし…。
ただのバランスブレイカーだった協奏を「バランスが良くて扱いやすい」ポジまで引きずり下ろしたのがピーキーなバレットと安定感の錬ボムなんだ
これは本当にすごいことなんだぞ
システム理解の難しさ:協奏バレット>>>>越えられない壁>>>>ボム
ボムは他ゲーに似た要素がまるでないから感覚的に分かんないのが何よりキツイわ
お前ら!
怒涛も話題にしてやれよ!(マジギレ)
怒闘って固定ファンの付いてる地下アイドルみたいなイメージ
怒闘は火力出す前にメギドが逝くから…
怒涛チェイン
協奏Bアーツ
完成形は全部同じぐらい編成難度高いのに何故ここまで差がついてしまったのか…
ボムも練込みなら後者よりだし、マルチスタイルのタクソは強くなるジンクスある?
Bアーツあんまり興味なかったからオリエンス板も荒らしが荒らしてるはぐらいにしか思ってなかったけど、全部見てきた今ならわかるわ…
2ターン20万とかジャガノドゥームギミック無視とかサーマン3ターン1パンとかどうなってんだよ…
理想的な動きが出来たらって…どんなPTでもここまで火力でねぇよ…
まぁ、板違いだからもう消えるわ
色々勉強になりました、ありがとうございます
21:20
荒らしの木に混じって、すごい有益な木もあるよね。
流石、メギドラル笑
まぁ、フォカロルRと相性の良いキャラの話だし、こういう活かし方があるって話だから良いと思う。