マルバスの覚醒スキル(40%回復+覚醒2)と相性が悪いのがキツいよなぁ。どうしてもクソみたいな覚醒スキルを誘発してしまうガープだけの問題じゃないけど、うっかり事故った時のダメージが他のタンクの非じゃないまぁ配布でガチャ産と比べられるレベルの性能なのがおかしいんだけど。今だベインチェイサーも出来るし
Q.マルバスは回復でガープは盾、単純に考えて相性は良いはずなのに、何故覚醒スキルは相性が悪いのですか?A.覚醒2というのが問題なんDAまずガープの覚醒ゲージは3で、奥義を発動するにはだいたいチャージ→アタック→アタックという手順を踏む必要がある。短縮したかったらフォラス先生の鉄鼠などを使ってチャージ強化すれば1ターン目からかばうを発動しながらカッチカチになれる。次のターンは余裕があるからベインチェイサーも使えるね。素晴らしい。さて話を戻そう。マルバスの覚醒ゲージが2なのが何故ガープと噛み合わないのか。それはガープからすると覚醒ゲージ2というのが絶妙に中途半端だからだ。純粋にフォトンだけで奥義発動するにはアタックが二つ必要。チャージを使うにはもったいない。さらに言うとだいたいガープのかばうは本人の脚の遅さから2ターンに一度だと、3ターン目の頭に隙が出来て対トルーパー戦などだと危険になるので、毎ターンかけ直す場合が多い。でも2ターン目ならいつかけても同じなので、奥義を発動する場合は奥義→スキルになるパターンが多い。もしくはガープにはアタックもチャージも渡さずスキルだけかけてあとは何もしないという場合。この脚の遅さとスキルが後というのが事故りやすいポイントで、例えば他のメギドが前列チャージ系のオーブを使った場合、ほぼ確実にガープの覚醒ゲージが増えた後にガープの行動が来る。つまり本当はかばいたかったのにかばえず、次のターン必ずかばうが切れるタイミングが来る。非常に危険だ。また一切ガープにアタックもチャージも渡さなかったとしても、もう一度マルバスで覚醒スキルをかけた場合。勿論マルバスはガープより脚が早いのでやっぱり事故る。しかもマルバスの覚醒ゲージは特性で勝手に増えるので、ただのスキルかと思ったら覚醒満タンになってた。ガープの体力が危ないから回復したいのに覚醒ゲージ満タンだしスキルフォトンしか湧かないなどの事故が起きるなまじっか奥義とは噛み合うだけ厄介なのだ……みんな覚醒ゲージ管理には気をつけるんじゃぞ……
そもそもの被弾回数を減らせるアムドや、覚醒スキルでも庇ってくれるザガンの評価が高いのってその辺だからなぁプレイング自体にミスはなくても、唐突に相手のスキルがボンッしてきてフォトン破壊されて奥義が覚醒スキルに化けたり、今回のイベントみたいに強化で勝手にチャージがボンッして事故ったりタンクの宿命ではあるけど、ガープは特にリカバー効かないというか暴発した時に得る物がないんだよな……
ボティスとかはスキル複数回重ねがけしてもそこに無敵二回つくから、意図的に1ターンに二回とか重ねがけすることもある。けどガープの場合重ねがけする意味が無いからスキルは基本1ターンに一回。一度でも暴発すると一気に戦況が崩れる事があるんだよなぁ……しかもその覚醒スキルが状態異常付与とか何か効果あればまだ良かったんだけど、シンプルに火力が低い攻撃だから……
ガープ自身のHPが低いほど高威力っつわれても盾役ゆえにHP配分には特に気を遣ってるからHPが低くなることがあまりないのも問題
状態異常付与が覚醒スキルについてくれるだけで多少はマシだと思うんだけどなあ。めまいか麻痺なら絵面的にも合うだろうし。
本人のATKはそんなに高くない覚醒スキルなので連打で補うのが難しいってとこも使いづらい要因かなぁ。最初シールドバッシュに見えたのは俺だけじゃないはず
zeal【名詞】熱心、熱中、熱意シールドバッシュとかけたネーミングだろうね
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マルバスの覚醒スキル(40%回復+覚醒2)と相性が悪いのがキツいよなぁ。どうしてもクソみたいな覚醒スキルを誘発してしまう
ガープだけの問題じゃないけど、うっかり事故った時のダメージが他のタンクの非じゃない
まぁ配布でガチャ産と比べられるレベルの性能なのがおかしいんだけど。今だベインチェイサーも出来るし
Q.マルバスは回復でガープは盾、単純に考えて相性は良いはずなのに、何故覚醒スキルは相性が悪いのですか?
A.覚醒2というのが問題なんDA
まずガープの覚醒ゲージは3で、奥義を発動するにはだいたいチャージ→アタック→アタックという手順を踏む必要がある。
短縮したかったらフォラス先生の鉄鼠などを使ってチャージ強化すれば1ターン目からかばうを発動しながらカッチカチになれる。次のターンは余裕があるからベインチェイサーも使えるね。素晴らしい。
さて話を戻そう。マルバスの覚醒ゲージが2なのが何故ガープと噛み合わないのか。
それはガープからすると覚醒ゲージ2というのが絶妙に中途半端だからだ。純粋にフォトンだけで奥義発動するにはアタックが二つ必要。チャージを使うにはもったいない。
さらに言うとだいたいガープのかばうは本人の脚の遅さから2ターンに一度だと、3ターン目の頭に隙が出来て対トルーパー戦などだと危険になるので、毎ターンかけ直す場合が多い。でも2ターン目ならいつかけても同じなので、奥義を発動する場合は奥義→スキルになるパターンが多い。もしくはガープにはアタックもチャージも渡さずスキルだけかけてあとは何もしないという場合。
この脚の遅さとスキルが後というのが事故りやすいポイントで、例えば他のメギドが前列チャージ系のオーブを使った場合、ほぼ確実にガープの覚醒ゲージが増えた後にガープの行動が来る。つまり本当はかばいたかったのにかばえず、次のターン必ずかばうが切れるタイミングが来る。非常に危険だ。
また一切ガープにアタックもチャージも渡さなかったとしても、もう一度マルバスで覚醒スキルをかけた場合。勿論マルバスはガープより脚が早いのでやっぱり事故る。
しかもマルバスの覚醒ゲージは特性で勝手に増えるので、ただのスキルかと思ったら覚醒満タンになってた。ガープの体力が危ないから回復したいのに覚醒ゲージ満タンだしスキルフォトンしか湧かないなどの事故が起きる
なまじっか奥義とは噛み合うだけ厄介なのだ……みんな覚醒ゲージ管理には気をつけるんじゃぞ……
そもそもの被弾回数を減らせるアムドや、覚醒スキルでも庇ってくれるザガンの評価が高いのってその辺だからなぁ
プレイング自体にミスはなくても、唐突に相手のスキルがボンッしてきてフォトン破壊されて奥義が覚醒スキルに化けたり、今回のイベントみたいに強化で勝手にチャージがボンッして事故ったり
タンクの宿命ではあるけど、ガープは特にリカバー効かないというか暴発した時に得る物がないんだよな……
ボティスとかはスキル複数回重ねがけしてもそこに無敵二回つくから、意図的に1ターンに二回とか重ねがけすることもある。
けどガープの場合重ねがけする意味が無いからスキルは基本1ターンに一回。
一度でも暴発すると一気に戦況が崩れる事があるんだよなぁ……しかもその覚醒スキルが状態異常付与とか何か効果あればまだ良かったんだけど、シンプルに火力が低い攻撃だから……
ガープ自身のHPが低いほど高威力っつわれても盾役ゆえにHP配分には特に気を遣ってるからHPが低くなることがあまりないのも問題
状態異常付与が覚醒スキルについてくれるだけで多少はマシだと思うんだけどなあ。
めまいか麻痺なら絵面的にも合うだろうし。
本人のATKはそんなに高くない
覚醒スキルなので連打で補うのが難しい
ってとこも使いづらい要因かなぁ。
最初シールドバッシュに見えたのは俺だけじゃないはず
zeal【名詞】熱心、熱中、熱意
シールドバッシュとかけたネーミングだろうね